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Correction de la section Formule complète, ajout des référence et correction de l'historique
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{{#lsth:Engrais|Sol avec engrais de qualité}}
 
{{#lsth:Engrais|Sol avec engrais de qualité}}
 
====Formule complète====
 
====Formule complète====
{|class="mw-collapsible mw-collapsed"
+
La probabilité que la qualité d'une culture augmente est linéaire par rapport à votre niveau d'exploitation et à la qualité de l'engrais du sol (0 pour un sol normal, 1 avec un [[engrais de base]], 2 avec un [[engrais de qualité]], et 3 avec un [[engrais de luxe]]). C'est-à-dire que la probabilité augmente de la même quantité avec chaque niveau pour la même qualité d'engrais, et avec chaque qualité d'engrais pour le même niveau d'exploitation.
 +
 
 +
Les formules utilisées dans le code du jeu sont les suivantes<ref name="qualitycrops" />:
 +
 
 +
{|class="wikitable"
 +
|-
 +
!Qualité
 +
!Formule
 +
|-
 +
|[[File:Gold Quality.png|18px]] Or
 +
|<code>0.2 * (niveau agricole/ 10) + 0.2 * (niveau d'engrais) * ((niveau agricole+ 2) / 12) + 0.01</code>
 
|-
 
|-
!style="text-align: left;"|Détails&nbsp;
+
|[[File:Silver Quality.png|18px]] Argent
 +
|<code>2 * Chance pour la qualité or</code> (limitée à 75%)
 
|-
 
|-
| La probabilité qu'une culture soit de qualité or est linéaire en ce qui concerne à la fois le niveau agricole et la qualité des engrais. Autrement dit, la probabilité augmente proportionnellement à chaque niveau pour la même qualité d'engrais et à chaque qualité d'engrais pour le même niveau agricole. La formule utilisée dans le code du jeu est la suivante:
+
|[[File:Iridium Quality.png|18px]] Iridium
 
+
|<code>Chance pour la qualité or/ 2</code>
<code>
+
|}
P(gold) = 0.01 + 0.2 * (lvl/10 + q * (lvl+2)/12)
  −
</code>
  −
 
  −
où '''lvl''' est le niveau de la compétence et '''q''' la qualité de l'engrais. Le jeu attribue une valeur de 0 pour un sol normal, 1 pour un engrais de base et 2 pour un engrais de qualité. Vous pouvez reformuler pour isoler '''lvl''' ou '''q''' comme la variable "indépendante" :
  −
 
  −
<code>
  −
P(gold) = (1+2*lvl)/100 + q * (lvl+2)/60
  −
</code><br /><code>
  −
P(gold) = (3+10*q)/300 + lvl * (6+5*q)/300
  −
</code>
  −
 
  −
La probabilité qu'une récolte soit de qualité argent (étant donné qu'il ne s'agisse pas d'or) est en fait le double de la probabilité qu'elle soit de qualité or, mais plafonne à 75%. La formule est :
  −
 
  −
<code>
  −
P(silver | not gold) = MIN(2*P(gold), 0.75)
  −
</code>
  −
 
  −
Mais comme parfois la récolte ''est'' de qualité or, la vraie probabilité que la récolte soit de qualité argent est un peu plus faible :
  −
 
  −
<code>
  −
P(silver) = MIN(2*P(gold),0.75) * (1-P(gold))
  −
</code>
     −
Vous pouvez réellement voir le plafond de 75% à l'œuvre dans le tableau ci-dessus, si indirectement : notez que la probabilité d'une récolte d'argent diminue réellement une fois que la probabilité d'une récolte d'or franchit le seuil de 37,5%.
+
De plus, si l'engrais est de luxe ou supérieur, l'argent est la qualité minimale garantie et l'iridium est rendu possible..
   −
Enfin, la probabilité qu'une récolte soit de qualité normale est la même que la probabilité que la récolte ne soit ni argent ni or. Puisqu'elle ne peut pas être à la fois argent ou or, la formule se simplifie en :
+
Le jeu vérifie chaque formule dans l'ordre de l'iridium, de l'or et de l'argent. Notez que le calcul de probabilité doit en tenir compte : par exemple sur un sol sans engrais de luxe, la qualité de l'argent ne peut être sélectionnée que si l'or n'a pas été choisi, et alors la chance globale pour l'argent est égale à<code>(1 - chance pour la qualité or) * (minimum entre (0.75) et (2 * chance pour la qualité or))</code>.
   −
<code>
  −
P(normal) = 1 - P(silver) - P(gold)
  −
</code>
  −
|}
      
==Points d'expérience==
 
==Points d'expérience==
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==Cultures==
 
==Cultures==
 
{{NavboxCrop}}
 
{{NavboxCrop}}
 +
 +
==Références==
 +
<references>
 +
    <ref name="qualitycrops">See <samp>Crop::harvest</samp> in the game code.</ref>
 +
</references>
 +
    
==Historique==
 
==Historique==
 
{{history|1.0|Ajouté.}}
 
{{history|1.0|Ajouté.}}
 
{{history|1.1|Ajustement du bonus Éleveur de bétail à 20%, contre 10% auparavant, Artisan augmente désormais la valeur des produits artisanaux de 40%, contre 50% auparavant.}}
 
{{history|1.1|Ajustement du bonus Éleveur de bétail à 20%, contre 10% auparavant, Artisan augmente désormais la valeur des produits artisanaux de 40%, contre 50% auparavant.}}
{{history|1.2|Le niveau de la compétence affecte désormais le rendement des cultures avant le niveau 10.}}
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{{history|1.2.26|Le niveau de la compétence affecte désormais le rendement des cultures avant le niveau 10.}}
{{history|1.3|Correction d'un bug qui empêchait l'octroi de PE d'agriculture lors de la récolte avec la Faux.}}
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{{history|1.3.24|Correction d'un bug qui empêchait l'octroi de PE d'agriculture lors de la récolte avec la Faux.}}
    
{{NavboxSkillsStats}}
 
{{NavboxSkillsStats}}
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