Différences entre versions de « Agriculture »

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(→‎Points d'expérience : +Riz non moulu)
 
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'''Agriculture''' est la [[Compétences|compétence]] associé au plantage, développement, et à la récolte de [[récoltes]] dans [[La ferme|la ferme]], et aussi le soin donné aux [[Animaux|animaux de fermes]]. C'est l'une des sources de revenu principal dans le jeu, et fournit la plupart des ingrédients dans le jeu pour [[Cuisine|cuisiner]].
'''Agriculture''' est la [[Compétences|compétence]] associé au plantage, développement, et à la récolte de [[récoltes]] dans [[La Ferme]], et aussi le soin donné aux [[Animaux|Animaux de fermes]]. C'est l'une des sources de revenu principal dans le jeu, et fournit la plupart des ingrédients dans le jeu pour [[Cuisinier|Cuisiner]].
 
  
==[[File:Farming_Skill_Icon.png|32px]] Compétences d'agriculture==  
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==[[File:Farming Skill Icon.png|32px]] Compétences d'agriculture==  
 
Le niveau de compétence d'agriculture peut être visualisé dans l'onglet de compétence du menu de pause. Chaque niveau accorde +1 [[Compétences#Agriculture|Compétence]] aux [[Houes|houes]] et [[Arrosoirs|arrosoirs]], ce qui réduit le coût en énergie de l'utilisation des outils. Une compétence agricole accrue augmente également les chances d'obtenir des cultures de qualité.
 
Le niveau de compétence d'agriculture peut être visualisé dans l'onglet de compétence du menu de pause. Chaque niveau accorde +1 [[Compétences#Agriculture|Compétence]] aux [[Houes|houes]] et [[Arrosoirs|arrosoirs]], ce qui réduit le coût en énergie de l'utilisation des outils. Une compétence agricole accrue augmente également les chances d'obtenir des cultures de qualité.
  
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{{:Farming/Skill}}
 
{{:Farming/Skill}}
  
===Fréquence de la qualité des cultures===
+
===Effet de Maître du poulailler et Berger sur la fréquence et la qualité des produits animaux===
La qualité est déterminée quand les cultures sont récoltées, et non quand elles sont plantées.
 
Les plantes qui produisent plusieurs fois (''i.e.'', [[Graine de café]], [[Myrtilles]], [[Cranberries]]), ne sont affectés par les [[Engrais Basique|engrais basique]] et les [[Engrais de Qualité|engrais de qualité]] que pour la première récolte.
 
 
 
Tout d'abord, le jeu teste si la récolte obtient la qualité or, sinon il essaie à nouveau avec la qualité argent. Si les deux échouent, la récolte est de qualité normale.  La qualité dépend aussi de l'utilisation de [[Engrais]].
 
 
 
La formule basique pour obtenir une récolte de qualité or (sans les effets des engrais) est 1% + 2% par niveau en agriculture.  La formule basique pour obtenir une récolte de qualité argent (sans les effets des engrais) est 2% + 4% par niveau, bien que le jeu soit obligé d'échouer à l'obtention d'une culture de qualité or avant d'eesayer d'obtenir une récolte de qualité argent, les chances d'obtenir une récolte qualité argent sont donc légèrement réduites. Les tableaux ci-dessous montrent les probabilités d'obtenir chaque qualité de récolte. Notez qu'il est possible d'atteindre le niveau d'agriculture 11-13 avec des bonus donnés par la [[Cuisine]] de certains plats.
 
  
====Sol normal====
+
En plus de la possibilité, dans la description de la compétence, de se lier d'amitié avec le type d'animal concerné plus rapidement (+30 d'amitié lorsqu'il est caressé au lieu de la base +15) et de réduire de moitié le temps d'incubation ou d'augmenter la production de laine des moutons, Les professions Maître du poulailler et Berger on un avantage secret qui n'est indiqué nulle part dans le jeu. Ils ajoutent chacun 0,333 au score utilisé pour calculer la qualité du produit pour le type d'animal correspondant à la compétence. Cela se traduit par des taux sensiblement plus élevés de produits de qualité iridium. Pour illustrer, voici un tableau montrant la fréquence moyenne des produits iridium, or et argent avec et sans les professions Berger / Maître du poulailler pour un animal avec un maximum d'amitié (1000, ie. 5 coeurs) et  avec une humeur au maximum(255):
  
{| class="wikitable sortable"
+
{|class="wikitable"
! [[Agriculture#Compétences_d'agriculture| Niveau agricole]] !! % Qualité normale !! % Qualité argent !! % Qualité or
+
! Profession
|-
+
! % Qualité iridium
| 0 || 97% || 2% || 1%
+
! % Qualité or
|-
+
! % Qualité argent
| 1 || 91% || 6% || 3%
+
! Prix ​​moyen (% du prix de base)
|-
 
| 2 || 86% || 9% || 5%
 
|-
 
| 3 || 80% || 13% || 7%
 
|-
 
| 4 || 75% || 16% || 9%
 
|-
 
| 5 || 69% || 20% || 11%
 
|-
 
| 6 || 64% || 23% || 13%
 
|-
 
| 7 || 60% || 25% || 15%
 
|-
 
| 8 || 55% || 28% || 17%
 
|-
 
| 9 || 50% || 31% || 19%
 
|-
 
| 10 || 46% || 33% || 21%
 
|-
 
| 11 || 42% || 35% || 23%
 
|-
 
| 12 || 38% || 37% || 25%
 
|-
 
| 13 || 34% || 39% || 27%
 
|}
 
 
 
====Sol avec engrais de base====
 
{| class="wikitable sortable"
 
! [[Agriculture#Compétences_d'agriculture| Niveau agricole]] !! % Qualité normale !! % Qualité argent !! % Qualité or
 
|-
 
| 0 || 87% || 9% || 4%
 
|-
 
| 1 || 77% || 15% || 8%
 
|-
 
| 2 || 68% || 20% || 12%
 
|-
 
| 3 || 59% || 26% || 15%
 
|-
 
| 4 || 50% || 31% || 19%
 
|-
 
| 5 || 42% || 35% || 23%
 
|-
 
| 6 || 35% || 39% || 26%
 
|-
 
| 7 || 28% || 42% || 30%
 
|-
 
| 8 || 22% || 44% || 34%
 
|-
 
| 9 || 16% || 47% || 37%
 
|-
 
| 10 || 15% || 44% || 41%
 
|-
 
| 11 || 14% || 41% || 45%
 
|-
 
| 12 || 13% || 39% || 48%
 
|-
 
| 13 || 12% || 36% || 52%
 
|}
 
 
 
====Sol avec engrais de qualité====
 
{| class="wikitable sortable"
 
! [[Agriculture#Compétences_d'agriculture| Niveau Agriculture]] !! % Qualité normale !! % Qualité argent !! % Qualité or
 
|-
 
| 0 || 78% || 14% || 8%
 
|-
 
| 1 || 64% || 23% || 13%
 
|-
 
| 2 || 52% || 30% || 18%
 
|-
 
| 3 || 40% || 36% || 24%
 
|-
 
| 4 || 30% || 41% || 29%
 
|-
 
| 5 || 20% || 46% || 34%
 
 
|-
 
|-
| 6 || 15% || 45% || 40%
+
| Aucune profession (ou autre) || 56.665% || 24.556%   || 18.779%  || 173.638%
 
|-
 
|-
| 7 || 14% || 41% || 45%
+
| Maître du poulailler ou Berger || 73.315% || 19.564%   || 7.121%   || 184.877%
|-
 
| 8 || 12% || 38% || 50%
 
|-
 
| 9 || 11% || 33% || 56%
 
|-
 
| 10 || 10% || 29% || 61%
 
|-
 
| 11 || 9% || 25% || 66%
 
|-
 
| 12 || 7% || 21% || 72%
 
|-
 
| 13 || 6% || 17% || 77%
 
 
|}
 
|}
  
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!style="text-align: left;"|Details 
 
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|-
 
|-
| La probabilité qu'une culture soit de qualité or est linéaire en ce qui concerne à la fois le niveau agricole et la qualité des engrais. Autrement dit, la probabilité augmente proportionnellement à chaque niveau pour la même qualité d'engrais et à chaque qualité d'engrais pour le même niveau agricole. La formule utilisée dans le code du jeu est la suivante:
+
| Le jeu calcule normalement la qualité des produits animaux à de la manière suivante '''score''' pour chaque animal avec la formule suivante: <code>((<span style="color:crimson;">'''Amitié'''</span>/1000) - (1 - (<span style="color:mediumblue;">'''Humeur'''</span>/225))</code> (fait intéressant, le jeu ne tient pas compte de la chance quotidienne dans ce calcul)
  
<code>
+
Par exemple, un animal avec <span style="color:crimson;">1000 d'amitié</span> et <span style="color:mediumblue;">255 d'humeur</span> (amitié et humeur maximum) serait calculé ainsi:
P(gold) = 0.01 + 0.2 * (lvl/10 + q * (lvl+2)/12)
 
</code>
 
  
Où '''lvl''' est le niveau de la compétence et '''q''' la qualité de l'engrais. Le jeu attribue une valeur de 0 pour un sol normal, 1 pour un engrais de base et 2 pour un engrais de qualité. You can rewrite it to isolate either '''lvl''' or '''q''' as the 'independent' variable:
+
<code>=((<span style="color:crimson;">1000</span>/1000) - (1 - (<span style="color:mediumblue;">255</span>/225))
  
<code>
+
=1 - (1 - 1.1333...)
P(gold) = (1+2*lvl)/100 + q * (lvl+2)/60
 
</code><br/><code>
 
P(gold) = (3+10*q)/300 + lvl * (6+5*q)/300
 
</code>
 
  
La probabilité qu'une récolte soit de qualité argent (étant donné qu'il ne s'agit pas d'or) est en fait le double de la probabilité qu'elle soit de qualité or, mais plafonnée à 75%. La formule est:
+
=1 + 0.1333...
  
<code>
+
='''1.1333...''' </code>
P(silver | not gold) = MIN(2*P(gold), 0.75)
 
</code>
 
  
Mais parce que parfois la récolte `` est '' de qualité or, la vraie probabilité que la récolte soit de qualité argent est un peu moindre:
+
Le jeu commencera à vérifier la qualité à créer en voyant d'abord si le '''score total''' est supérieur à 0,95. Si c'est le cas, le '''score divisé par 2''' sera comparé à un nombre aléatoire entre 0-1. Si le '''score divisé par 2''' est supérieur au nombre aléatoire, l'article sera de qualité Iridium. Si le score est inférieur à 0,95 ou si le contrôle échoue, le '''score divisé par 2''' sera alors comparé à un nombre aléatoire entre 0-1. Si le '''score divisé par 2''' est supérieur au nombre aléatoire, l'objet sera de qualité Or. Si cette vérification échoue également, le '''score total''' sera alors comparé à un nombre aléatoire compris entre 0 et 1. S'il est supérieur au nombre aléatoire, l'objet sera de qualité Argent. Enfin, si ce contrôle échoue également, l'objet sera de qualité normale (bien que dans l'exemple ci-dessus, le score soit supérieur à 1, donc un contrôle de qualité argent réussira toujours si les deux précédents échouent).
 +
''(Notez que le bonus de 0,333 au score par les professions Maître du poulailler et Berger est appliqué au score entier, pas au score divisé par deux.)''
  
<code>
+
Étant donné que le score est supérieur à 1 et que les chances d'un produit de qualité normale peuvent être ignorées, les chances dans cet exemple sans le bonus de 0,333 peuvent être calculées comme suit :
P(silver) = MIN(2*P(gold),0.75) * (1-P(gold))
 
</code>
 
  
Vous pouvez réellement voir le plafond de 75% à l'œuvre dans le tableau ci-dessus, si indirectement: notez que la probabilité d'une récolte d'argent diminue réellement une fois que la probabilité d'une récolte d'or franchit le seuil de 37,5%.
+
<code>1.1333 / 2 = 0.56665 = '''56.665% iridium'''</code>
  
Enfin, la probabilité qu'une récolte soit de qualité normale est la même que la probabilité que la récolte ne soit ni argent ni or. Puisqu'il ne peut pas être à la fois argent ou or, la formule se simplifie en:
+
<code>(1 - 0.56665) × (1.1333 / 2) = 0.24556 = '''24.556% or'''</code>
  
<code>
+
<code>1 - 0.56665 - 0.24556 = 0.18779 = '''18.779% argent'''</code>
P(normal) = 1 - P(silver) - P(gold)
+
 
</code>
+
Étant donné que les produits en iridium valent 2 × le prix de base, les produits en or valent 1,5 × le prix de base et les produits en argent valent 1,25 × le prix de base, nous pouvons alors calculer le pourcentage du prix de base dans les bénéfices qui en résulte :
 +
 
 +
<code>=(0.56665 × 2) + (0.24556 × 1.5) + (0.18779 × 1.25)
 +
 
 +
= 1.13330 + 0.36834 + 0.23474
 +
 
 +
= 1.73638 = '''173.638%'''</code>
 
|}
 
|}
 +
 +
===Fréquence de la qualité des cultures===
 +
La qualité est déterminée quand les cultures sont récoltées, et non quand elles sont plantées.
 +
Les plantes qui produisent plusieurs fois (''i.e.,'' [[Grain de café|grains de café]], [[Myrtille|myrtilles]], [[Canneberges|canneberges]]), ne sont affectés par les [[Engrais de base|engrais de base]] et les [[Engrais de qualité|engrais de qualité]] que pour la première récolte.
 +
 +
Tout d'abord, le jeu teste si la récolte obtient la qualité or, sinon il essaie à nouveau avec la qualité argent. Si les deux échouent, la récolte est de qualité normale.  La qualité dépend aussi de l'utilisation de [[engrais]].
 +
 +
La formule basique pour obtenir une récolte de qualité or (sans les effets des engrais) est 1% + 2% par niveau en agriculture.  La formule basique pour obtenir une récolte de qualité argent (sans les effets des engrais) est 2% + 4% par niveau, bien que le jeu soit obligé d'échouer à l'obtention d'une culture de qualité or avant d'eesayer d'obtenir une récolte de qualité argent, les chances d'obtenir une récolte qualité argent sont donc légèrement réduites. Les tableaux ci-dessous montrent les probabilités d'obtenir chaque qualité de récolte. Notez qu'il est possible d'atteindre le niveau d'agriculture 11-13 avec des bonus donnés par la [[cuisine]] de certains plats.
 +
 +
====Sol normal====
 +
{{#lsth:Engrais|Sol Normal}}
 +
 +
====Sol avec engrais de base====
 +
{{#lsth:Engrais|Sol avec engrais de base}}
 +
====Sol avec engrais de qualité====
 +
{{#lsth:Engrais|Sol avec engrais de qualité}}
 +
====Sol avec engrais de luxe====
 +
{{#lsth:Engrais|Sol avec engrais de luxe}}
 +
====Formule complète====
 +
La probabilité que la qualité d'une culture augmente est linéaire par rapport à votre niveau d'exploitation et à la qualité de l'engrais du sol (0 pour un sol normal, 1 avec un [[engrais de base]], 2 avec un [[engrais de qualité]], et 3 avec un [[engrais de luxe]]). C'est-à-dire que la probabilité augmente de la même quantité avec chaque niveau pour la même qualité d'engrais, et avec chaque qualité d'engrais pour le même niveau d'exploitation.
 +
 +
Les formules utilisées dans le code du jeu sont les suivantes<ref name="qualitycrops" />:
 +
 +
{|class="wikitable"
 +
|-
 +
!Qualité
 +
!Formule
 +
|-
 +
|[[File:Gold Quality.png|18px]] Or
 +
|<code>0.2 * (niveau agricole/ 10) + 0.2 * (niveau d'engrais) * ((niveau agricole+ 2) / 12) + 0.01</code>
 +
|-
 +
|[[File:Silver Quality.png|18px]] Argent
 +
|<code>2 * Chance pour la qualité or</code> (limitée à 75%)
 +
|-
 +
|[[File:Iridium Quality.png|18px]] Iridium
 +
|<code>Chance pour la qualité or/ 2</code>
 +
|}
 +
 +
De plus, si l'engrais est de luxe ou supérieur, l'argent est la qualité minimale garantie et l'iridium est rendu possible..
 +
 +
Le jeu vérifie chaque formule dans l'ordre de l'iridium, de l'or et de l'argent. Notez que le calcul de probabilité doit en tenir compte : par exemple sur un sol sans engrais de luxe, la qualité de l'argent ne peut être sélectionnée que si l'or n'a pas été choisi, et alors la chance globale pour l'argent est égale à<code>(1 - chance pour la qualité or) * (minimum entre (0.75) et (2 * chance pour la qualité or))</code>.
  
 
==Points d'expérience==
 
==Points d'expérience==
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Caresser un animal, traire une vache ou une chèvre, tondre un mouton ou ramasser un produit animal dans un bâtiment de ferme donne 5 points d'expérience chacun. (Ramasser des [[Truffe]]s donne des points d'expérience en [[Cueillette]] plutôt qu'en agriculture.)
 
Caresser un animal, traire une vache ou une chèvre, tondre un mouton ou ramasser un produit animal dans un bâtiment de ferme donne 5 points d'expérience chacun. (Ramasser des [[Truffe]]s donne des points d'expérience en [[Cueillette]] plutôt qu'en agriculture.)
 +
 
Pour faire passer l'agriculture de niveau 0 à 1, il faut 13 panais, ou 8 pommes de terre, ou 5 choux-fleurs. Du niveau 0 à 2, il faut environ 48 panais, ou 28 pommes de terre, ou 17 choux-fleurs.
 
Pour faire passer l'agriculture de niveau 0 à 1, il faut 13 panais, ou 8 pommes de terre, ou 5 choux-fleurs. Du niveau 0 à 2, il faut environ 48 panais, ou 28 pommes de terre, ou 17 choux-fleurs.
  
{| class="wikitable sortable" style="float: left; margin-right: 18px;"
+
{|class="wikitable sortable" style="float: left; margin-right: 18px;"
 
|-
 
|-
!colspan="2"|Spring
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!colspan="2"|Printemps
 
|-
 
|-
! Crop
+
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+
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|-
 
|-
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+
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| 4
 
| 4
 
|-
 
|-
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| 7
 +
|-
 +
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| 7
 
| 7
 
|-
 
|-
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| 8
 
| 8
 
|-
 
|-
|{{name|Green Bean}}
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| 9
 
| 9
 
|-
 
|-
|{{name|Blue Jazz}}
+
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| 10
 
| 10
 
|-
 
|-
|{{name|Garlic}}
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| 12
 
| 12
 
|-
 
|-
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| 14
 
| 14
 
|-
 
|-
|{{name|Kale}}
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| 17
 
| 17
 
|-
 
|-
|{{name|Strawberry}}
+
|data-sort-value="Fraise"|{{name|Strawberry}}
 
| 18
 
| 18
 
|-
 
|-
|{{name|Cauliflower}}
+
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| 23
 
| 23
 
|-
 
|-
|{{name|Rhubarb}}
+
|data-sort-value="Rhubarbe"|{{name|Rhubarb}}
 
| 26
 
| 26
 
|-
 
|-
|{{name|Ancient Fruit}}
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| 38
 
| 38
 
|-
 
|-
|{{name|Cactus Fruit}}
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| 14
 
| 14
 
|}
 
|}
  
{| class="wikitable sortable" style="float: left; margin-right: 18px;"
+
{|class="wikitable sortable" style="float: left; margin-right: 18px;"
 
|-
 
|-
!colspan="2"|Summer
+
!colspan="2"|Été
 
|-
 
|-
! Crop
+
! Récolte
! XP
+
! PE
 
|-
 
|-
|{{name|Coffee Bean}}
+
|data-sort-value="Grain de cafe"|{{name|Coffee Bean}}
 
| 4
 
| 4
 
|-
 
|-
|{{name|Hops}}
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| 6
 
| 6
 
|-
 
|-
|{{name|Wheat}}
+
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| 6
 
| 6
 
|-
 
|-
|{{name|Hot Pepper}}
+
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| 9
 
| 9
 
|-
 
|-
|{{name|Blueberry}}
+
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| 10
 
| 10
 
|-
 
|-
|{{name|Corn}}
+
|data-sort-value="Mais"|{{name|Corn}}
 
| 10
 
| 10
 
|-
 
|-
|{{name|Tomato}}
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| 12
 
| 12
 
|-
 
|-
|{{name|Sunflower}}
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| 14
 
| 14
 
|-
 
|-
|{{name|Radish}}
+
|data-sort-value="Radis"|{{name|Radish}}
 
| 15
 
| 15
 
|-
 
|-
|{{name|Summer Spangle}}
+
|data-sort-value="Fleur tropicale"|{{name|Summer Spangle}}
 
| 15
 
| 15
 
|-
 
|-
|{{name|Poppy}}
+
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| 20
 
| 20
 
|-
 
|-
|{{name|Melon}}
+
|data-sort-value="Melon"|{{name|Melon}}
 
| 27
 
| 27
 
|-
 
|-
|{{name|Red Cabbage}}
+
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| 28
 
| 28
 
|-
 
|-
|{{name|Starfruit}}
+
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| 44
 
| 44
 
|-
 
|-
|{{name|Ancient Fruit}}
+
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| 38
 
| 38
 
|-
 
|-
|{{name|Cactus Fruit}}
+
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| 14
 
| 14
 +
|-
 +
|data-sort-value="Racine de taro"|{{name|Taro Root}}
 +
| 16
 +
|-
 +
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 +
| 30
 
|}
 
|}
  
{| class="wikitable sortable" style="float: left;"
+
{|class="wikitable sortable" style="float: left;"
 
|-
 
|-
!colspan="2"|Fall
+
!colspan="2"|Automne
 
|-
 
|-
! Crop
+
! Récolte
! XP
+
! PE
 
|-
 
|-
|{{name|Wheat}}
+
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| 6
 
| 6
 
|-
 
|-
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| 10
 
| 10
 
|-
 
|-
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| 12
 
| 12
 
|-
 
|-
|{{name|Bok Choy}}
+
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| 14
 
| 14
 
|-
 
|-
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+
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| 14
 
| 14
 
|-
 
|-
|{{name|Grape}}
+
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| 14
 
| 14
 
|-
 
|-
|{{name|Sunflower}}
+
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| 14
 
| 14
 
|-
 
|-
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Les points d'expérience attribués sont calculés selon la formule <code>XP=||16 &times; ln(0.018 &times; PRICE + 1)||</code> où PRICE est le prix de vente de base de la récolte (listé dans [[:en:Modding:Object data|ObjectInformation.xnb]]).  Les cultures de qualité argent ou or n'accordent pas plus d'XP que les cultures de qualité normale.
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Les points d'expérience attribués sont calculés selon la formule <code>PE=||16 &times; ln(0.018 &times; PRICE + 1)||</code> où PRICE est le prix de vente de base de la récolte (listé dans [[:en:Modding:Object data|ObjectInformation.xnb]]).  Les cultures de qualité argent ou or n'accordent pas plus de la PE que les cultures de qualité normale.
  
La récolte de plantes fourragères cultivées à la ferme compte pour 3 points d'XP en [[cueillette]] par plante plutôt que des points d'expérience dans la compétence agriculture.
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La récolte de plantes fourragères cultivées à la ferme compte pour 3 points de la PE en [[cueillette]] par plante plutôt que des points d'expérience dans la compétence agriculture.
  
 
Le niveau d'expérience est augmenté immédiatement après la récolte, mais la fenêtre "niveau supérieur" n'apparaît qu'après s'être endormi.
 
Le niveau d'expérience est augmenté immédiatement après la récolte, mais la fenêtre "niveau supérieur" n'apparaît qu'après s'être endormi.
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    <ref name="qualitycrops">Voir <samp>Crop::harvest</samp> dans le code de jeu.</ref>
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==Historique==
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{{History|1.3.24|Correction d'un bug qui empêchait l'octroi de PE d'agriculture lors de la récolte avec la Faux.}}
  
 
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Version actuelle datée du 18 octobre 2023 à 20:34

Agriculture est la compétence associé au plantage, développement, et à la récolte de récoltes dans la ferme, et aussi le soin donné aux animaux de fermes. C'est l'une des sources de revenu principal dans le jeu, et fournit la plupart des ingrédients dans le jeu pour cuisiner.

Farming Skill Icon.png Compétences d'agriculture

Le niveau de compétence d'agriculture peut être visualisé dans l'onglet de compétence du menu de pause. Chaque niveau accorde +1 Compétence aux houes et arrosoirs, ce qui réduit le coût en énergie de l'utilisation des outils. Une compétence agricole accrue augmente également les chances d'obtenir des cultures de qualité.

Pour améliorer les compétences d'agriculture, il faut acquérir des points d’expérience liés à la récolte, à la caresse des animaux de la ferme, à la traite des vaches ou des chèvres, à la tonte des moutons et à la récolte de produits d’élevage dans une exploitation.

Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5
Recettes fabrication : Recettes fabrication : Recettes fabrication/cuisine : Recettes fabrication : Choisir une profession :
Scarecrow.png Épouvantail

Basic Fertilizer.png Engrais de base

Mayonnaise Machine.png Machine à mayonnaise
Stone Fence.png Clôture de pierre
Sprinkler.png Arroseur

Bee House.png Ruche

Speed-Gro.png Engrais de croissance rapide

Farmer's Lunch.png Déjeuner du fermier

Preserves Jar.png Bocal

Basic Retaining Soil.png Sol de rétention basique

Iron Fence.png Clôture de fer

Rancher.png Éleveur de bétail
Les produits d’origine animale valent 20% de plus.
Tiller.png Cultivateur
Les récoltent valent 10% de plus.

(Le bonus s'applique sur tout les légumes et fleurs, plus les fruits qui n'ont pas été cueillis)

Niveau 6 Niveau 7 Niveau 8 Niveau 9 Niveau 10
Recettes fabrication : Recettes fabrication : Recettes fabrication : Recettes fabrication : Éleveur de bétail : Cultivateur :
Cheese Press.png Presse à fromage
Hardwood Fence.png Clôture en bois dur
Quality Sprinkler.png Arroseur de qualité
Loom.png Métier à tisser

Quality Retaining Soil.png Sol de rétention de qualité

Oil Maker.png Machine à huile
Keg.png Tonneau

Deluxe Speed-Gro.png Engrais de croissance rapide II

Seed Maker.png Machine à graines

Iridium Sprinkler.png Arroseur en iridium

Quality Fertilizer.png Engrais de qualité

Coopmaster.png Maître du poulailler
Les liens d’amitié avec les animaux de la ferme se font plus rapidement.
(S'applique uniquement aux animaux de poulailler)
Temps d’incubation réduit de moitié.

(Améliore également la qualité des produits du poulailler, voir les détails ici)

Artisan.png Artisan
Les produits artisanaux (vin, fromage, huile, etc.) valent 40% de plus.
(Notez que huile ne bénéficie pas réellement de la profession artisan)
Shepherd.png Berger
Les liens d’amitié avec les animaux de grange se font plus rapidement.
Les moutons produisent de la laine plus rapidement.

(Améliore également la qualité des produits de la grange, voir les détails ici)

Agriculturist.png Agriculteur
Toutes les récoltes poussent 10% plus vite.

Effet de Maître du poulailler et Berger sur la fréquence et la qualité des produits animaux

En plus de la possibilité, dans la description de la compétence, de se lier d'amitié avec le type d'animal concerné plus rapidement (+30 d'amitié lorsqu'il est caressé au lieu de la base +15) et de réduire de moitié le temps d'incubation ou d'augmenter la production de laine des moutons, Les professions Maître du poulailler et Berger on un avantage secret qui n'est indiqué nulle part dans le jeu. Ils ajoutent chacun 0,333 au score utilisé pour calculer la qualité du produit pour le type d'animal correspondant à la compétence. Cela se traduit par des taux sensiblement plus élevés de produits de qualité iridium. Pour illustrer, voici un tableau montrant la fréquence moyenne des produits iridium, or et argent avec et sans les professions Berger / Maître du poulailler pour un animal avec un maximum d'amitié (1000, ie. 5 coeurs) et avec une humeur au maximum(255):

Profession % Qualité iridium % Qualité or % Qualité argent Prix ​​moyen (% du prix de base)
Aucune profession (ou autre) 56.665% 24.556% 18.779% 173.638%
Maître du poulailler ou Berger 73.315% 19.564% 7.121% 184.877%

Formule complète

Details 
Le jeu calcule normalement la qualité des produits animaux à de la manière suivante score pour chaque animal avec la formule suivante: ((Amitié/1000) - (1 - (Humeur/225)) (fait intéressant, le jeu ne tient pas compte de la chance quotidienne dans ce calcul)

Par exemple, un animal avec 1000 d'amitié et 255 d'humeur (amitié et humeur maximum) serait calculé ainsi:

=((1000/1000) - (1 - (255/225))

=1 - (1 - 1.1333...)

=1 + 0.1333...

=1.1333...

Le jeu commencera à vérifier la qualité à créer en voyant d'abord si le score total est supérieur à 0,95. Si c'est le cas, le score divisé par 2 sera comparé à un nombre aléatoire entre 0-1. Si le score divisé par 2 est supérieur au nombre aléatoire, l'article sera de qualité Iridium. Si le score est inférieur à 0,95 ou si le contrôle échoue, le score divisé par 2 sera alors comparé à un nombre aléatoire entre 0-1. Si le score divisé par 2 est supérieur au nombre aléatoire, l'objet sera de qualité Or. Si cette vérification échoue également, le score total sera alors comparé à un nombre aléatoire compris entre 0 et 1. S'il est supérieur au nombre aléatoire, l'objet sera de qualité Argent. Enfin, si ce contrôle échoue également, l'objet sera de qualité normale (bien que dans l'exemple ci-dessus, le score soit supérieur à 1, donc un contrôle de qualité argent réussira toujours si les deux précédents échouent). (Notez que le bonus de 0,333 au score par les professions Maître du poulailler et Berger est appliqué au score entier, pas au score divisé par deux.)

Étant donné que le score est supérieur à 1 et que les chances d'un produit de qualité normale peuvent être ignorées, les chances dans cet exemple sans le bonus de 0,333 peuvent être calculées comme suit :

1.1333 / 2 = 0.56665 = 56.665% iridium

(1 - 0.56665) × (1.1333 / 2) = 0.24556 = 24.556% or

1 - 0.56665 - 0.24556 = 0.18779 = 18.779% argent

Étant donné que les produits en iridium valent 2 × le prix de base, les produits en or valent 1,5 × le prix de base et les produits en argent valent 1,25 × le prix de base, nous pouvons alors calculer le pourcentage du prix de base dans les bénéfices qui en résulte :

=(0.56665 × 2) + (0.24556 × 1.5) + (0.18779 × 1.25)

= 1.13330 + 0.36834 + 0.23474

= 1.73638 = 173.638%

Fréquence de la qualité des cultures

La qualité est déterminée quand les cultures sont récoltées, et non quand elles sont plantées. Les plantes qui produisent plusieurs fois (i.e., grains de café, myrtilles, canneberges), ne sont affectés par les engrais de base et les engrais de qualité que pour la première récolte.

Tout d'abord, le jeu teste si la récolte obtient la qualité or, sinon il essaie à nouveau avec la qualité argent. Si les deux échouent, la récolte est de qualité normale. La qualité dépend aussi de l'utilisation de engrais.

La formule basique pour obtenir une récolte de qualité or (sans les effets des engrais) est 1% + 2% par niveau en agriculture. La formule basique pour obtenir une récolte de qualité argent (sans les effets des engrais) est 2% + 4% par niveau, bien que le jeu soit obligé d'échouer à l'obtention d'une culture de qualité or avant d'eesayer d'obtenir une récolte de qualité argent, les chances d'obtenir une récolte qualité argent sont donc légèrement réduites. Les tableaux ci-dessous montrent les probabilités d'obtenir chaque qualité de récolte. Notez qu'il est possible d'atteindre le niveau d'agriculture 11-13 avec des bonus donnés par la cuisine de certains plats.

Sol normal

Niveau en Agriculture % Qualité Basique % Argent % Or Prix moyen
0 97% 2% 1% 1.01
1 91% 6% 3% 1.03
2 85% 10% 5% 1.05
3 80% 13% 7% 1.07
4 75% 16% 9% 1.09
5 69% 20% 11% 1.10
6 64% 23% 13% 1.12
7 60% 25% 15% 1.14
8 55% 28% 17% 1.16
9 50% 31% 19% 1.17
10 46% 33% 21% 1.19
11 42% 35% 23% 1.20
12 38% 37% 25% 1.22
13 34% 39% 27% 1.23
14 30% 41% 29% 1.25


Sol avec engrais de base

Niveau en Agriculture % Qualité basique % Argent % Or Prix moyen
0 88% 8% 4% 1.04
1 77% 15% 8% 1.08
2 68% 20% 12% 1.11
3 59% 26% 15% 1.14
4 50% 31% 19% 1.17
5 42% 35% 23% 1.20
6 35% 39% 26% 1.23
7 28% 42% 30% 1.25
8 22% 44% 34% 1.28
9 16% 47% 37% 1.30
10 15% 44% 41% 1.32
11 14% 41% 45% 1.33
12 13% 39% 48% 1.34
13 12% 36% 52% 1.35
14 11% 33% 56% 1.36

Sol avec engrais de qualité

Niveau en Agriculture % Qualité basique % Argent % Or Prix moyen
0 78% 14% 8% 1.07
1 64% 23% 13% 1.12
2 52% 30% 18% 1.17
3 40% 36% 24% 1.21
4 30% 41% 29% 1.25
5 21% 45% 34% 1.28
6 15% 45% 40% 1.31
7 14% 41% 45% 1.33
8 13% 37% 50% 1.34
9 11% 33% 56% 1.36
10 10% 29% 61% 1.38
11 9% 25% 66% 1.39
12 7% 21% 72% 1.41
13 6% 17% 77% 1.43
14 4% 13% 82% 1.44

Sol avec engrais de luxe

Niveau en Agriculture % Qualité basique % Argent % Or % Iridium Prix ​​moyen
0 66% 19% 10% 6% 1.15
1 48% 27% 16% 9% 1.24
2 33% 33% 22% 13% 1.32
3 21% 37% 27% 16% 1.39
4 12% 37% 31% 20% 1.44
5 10% 31% 35% 23% 1.49
6 9% 26% 39% 27% 1.52
7 7% 21% 42% 30% 1.56
8 5% 16% 45% 34% 1.60
9 4% 12% 47% 37% 1.63
10 3% 8% 48% 41% 1.67
11 2% 5% 49% 44% 1.70
12 1% 2% 50% 48% 1.73
13 0% 0% 49% 51% 1.76
14 0% 0% 46% 55% 1.77

Formule complète

La probabilité que la qualité d'une culture augmente est linéaire par rapport à votre niveau d'exploitation et à la qualité de l'engrais du sol (0 pour un sol normal, 1 avec un engrais de base, 2 avec un engrais de qualité, et 3 avec un engrais de luxe). C'est-à-dire que la probabilité augmente de la même quantité avec chaque niveau pour la même qualité d'engrais, et avec chaque qualité d'engrais pour le même niveau d'exploitation.

Les formules utilisées dans le code du jeu sont les suivantes[1]:

Qualité Formule
Gold Quality.png Or 0.2 * (niveau agricole/ 10) + 0.2 * (niveau d'engrais) * ((niveau agricole+ 2) / 12) + 0.01
Silver Quality.png Argent 2 * Chance pour la qualité or (limitée à 75%)
Iridium Quality.png Iridium Chance pour la qualité or/ 2

De plus, si l'engrais est de luxe ou supérieur, l'argent est la qualité minimale garantie et l'iridium est rendu possible..

Le jeu vérifie chaque formule dans l'ordre de l'iridium, de l'or et de l'argent. Notez que le calcul de probabilité doit en tenir compte : par exemple sur un sol sans engrais de luxe, la qualité de l'argent ne peut être sélectionnée que si l'or n'a pas été choisi, et alors la chance globale pour l'argent est égale à(1 - chance pour la qualité or) * (minimum entre (0.75) et (2 * chance pour la qualité or)).

Points d'expérience

La quantité d'expérience acquise lors de la récolte des cultures varie d'une culture à l'autre, avec des cultures à croissance plus lente et plus chères donnant plus d'expérience à la récolte. Les cultures qui produisent plusieurs produits par récolte, telles que myrtille, canneberge, ou pomme de terre, ne récompensent que l'expérience pour le premier produit et n'offrent aucune expérience supplémentaire pour les multiples.

Caresser un animal, traire une vache ou une chèvre, tondre un mouton ou ramasser un produit animal dans un bâtiment de ferme donne 5 points d'expérience chacun. (Ramasser des Truffes donne des points d'expérience en Cueillette plutôt qu'en agriculture.)

Pour faire passer l'agriculture de niveau 0 à 1, il faut 13 panais, ou 8 pommes de terre, ou 5 choux-fleurs. Du niveau 0 à 2, il faut environ 48 panais, ou 28 pommes de terre, ou 17 choux-fleurs.

Printemps
Récolte PE
Coffee Bean.png Grain de café 4
Tulip.png Tulipe 7
Unmilled Rice.png Riz non moulu 7
Parsnip.png Panais 8
Green Bean.png Haricot vert 9
Blue Jazz.png Zinnia bleue 10
Garlic.png Ail 12
Potato.png Pomme de terre 14
Kale.png Chou frisé 17
Strawberry.png Fraise 18
Cauliflower.png Chou-fleur 23
Rhubarb.png Rhubarbe 26
Ancient Fruit.png Fruit ancien 38
Cactus Fruit.png Fruit de cactus 14
Été
Récolte PE
Coffee Bean.png Grain de café 4
Hops.png Houblon 6
Wheat.png Blé 6
Hot Pepper.png Piment fort 9
Blueberry.png Myrtille 10
Corn.png Maïs 10
Tomato.png Tomate 12
Sunflower.png Tournesol 14
Radish.png Radis 15
Summer Spangle.png Fleur tropicale d'été 15
Poppy.png Pavot 20
Melon.png Melon 27
Red Cabbage.png Chou rouge 28
Starfruit.png Carambole 44
Ancient Fruit.png Fruit ancien 38
Cactus Fruit.png Fruit de cactus 14
Taro Root.png Racine de taro 16
Pineapple.png Ananas 30
Automne
Récolte PE
Wheat.png Blé 6
Corn.png Maïs 10
Eggplant.png Aubergine 12
Bok Choy.png Chou chinois 14
Cranberries.png Canneberges 14
Grape.png Raisin 14
Sunflower.png Tournesol 14
Beet.png Betterave 16
Amaranth.png Amarante 21
Artichoke.png Artichaut 22
Yam.png Igname 22
Fairy Rose.png Rose Féerie 29
Pumpkin.png Citrouille 31
Ancient Fruit.png Fruit ancien 38
Sweet Gem Berry.png Baie gemme sucrée 64
Cactus Fruit.png Fruit de cactus 14

Les points d'expérience attribués sont calculés selon la formule PE=||16 × ln(0.018 × PRICE + 1)|| où PRICE est le prix de vente de base de la récolte (listé dans ObjectInformation.xnb). Les cultures de qualité argent ou or n'accordent pas plus de la PE que les cultures de qualité normale.

La récolte de plantes fourragères cultivées à la ferme compte pour 3 points de la PE en cueillette par plante plutôt que des points d'expérience dans la compétence agriculture.

Le niveau d'expérience est augmenté immédiatement après la récolte, mais la fenêtre "niveau supérieur" n'apparaît qu'après s'être endormi.

Lvl Total Lifetime Parsnips Harvested Experience
1 13 100
2 48 380
3 97 770
4 163 1300
5 269 2150
6 413 3300
7 600 4800
8 863 6900
9 1250 10000
10 1875 15000

Nourriture

Certains repas augmenteront temporairement le niveau de culture. l'assaisonnement de Qi peut être appliqué pour augmenter encore le buff de statistiques pour les plats cuisinés par le joueur.

Image Nom Description Ingrédients Énergie / Santé Buff(s) Durée de buff Source de recette Prix de vente
Complete Breakfast.png
Petit-déjeuner complet Vous vous sentirez prêt à affronter le monde ! Fried Egg.png Oeuf sur le plat (1)Milk FR.png Lait (1)Hashbrowns.png Galettes de pommes de terre (1)Pancakes.png Pancakes (1) Energy.png 200
Health FR.png 90
Farming.png Agriculture (+2)Max Energy.png Énergie max (+50) Time Icon.png 7m

Cooking Channel.png La reine des sauces
21 Printemps, Année 2

data-sort-value="350">Gold.png350po
Hashbrowns.png
Galettes de pommes de terre Croustillantes et dorées ! Potato.png Pomme de terre (1)Oil.png Huile (1) Energy.png 90
Health FR.png 40
Farming.png Agriculture (+1) Time Icon.png 5m 35s

Cooking Channel.png La reine des sauces
14 Printemps, Année 2

Gus Icon.png Saloon pour data-sort-value="50">Gold.png50po

data-sort-value="120">Gold.png120po
Pepper Poppers.png
Poivron farci Poivrons épicés et fourrés au fromage. Hot Pepper.png Piment fort (1)Cheese.png Fromage (1) Energy.png 130
Health FR.png 58
Farming.png Agriculture (+2)Speed.png Vitesse (+1) Time Icon.png 7m

Shane Icon.png Shane (Lettre - 3+ HeartIconLarge.png)

data-sort-value="200">Gold.png200po
Tom Kha Soup.png
Soupe tom-kha Ces saveurs sont incroyables ! Coconut.png Noix de coco (1)Shrimp.png Crevette (1)Common Mushroom.png Champignon commun (1) Energy.png 175
Health FR.png 78
Farming.png Agriculture (+2)Max Energy.png Énergie max (+30) Time Icon.png 7m

Sandy Icon.png Sandy (Lettre - 7+ HeartIconLarge.png)

data-sort-value="250">Gold.png250po
Farmer's Lunch.png
Déjeuner du fermier De quoi tenir le reste de la journée. Omelet.png Omelette (1)Parsnip.png Panais (1) Energy.png 200
Health FR.png 90
Farming.png Agriculture (+3) Time Icon.png 5m 35s
Farming Skill Icon.png Agriculture Niveau 3
data-sort-value="150">Gold.png150po
Maple Bar.png
Gâteau à l'érable C’est un beignet sucré avec un glaçage généreux d’érable. Maple Syrup.png Sirop d'érable (1)Sugar.png Sucre (1)Wheat Flour.png Farine de blé (1) Energy.png 225
Health FR.png 101
Farming.png Agriculture (+1)Fishing.png Pêche (+1)Mining.png Extraction minière (+1) Time Icon.png 16m 47s

Cooking Channel.png La reine des sauces
14 Été, Année 2

data-sort-value="300">Gold.png300po

Cultures

Références

  1. Voir Crop::harvest dans le code de jeu.

Historique

  • 1.0 : Ajouté.
  • 1.1 : Ajustement du bonus Éleveur de bétail à 20%, contre 10% auparavant, Artisan augmente désormais la valeur des produits artisanaux de 40%, contre 50% auparavant.
  • 1.2.26 : Le niveau de la compétence affecte désormais le rendement des cultures avant le niveau 10.
  • 1.3.24 : Correction d'un bug qui empêchait l'octroi de PE d'agriculture lors de la récolte avec la Faux.