Différences entre versions de « Animaux »

De Stardew Valley Wiki
Sauter à la navigation Sauter à la recherche
Ligne 245 : Ligne 245 :
  
 
===Anniversaires des animaux===
 
===Anniversaires des animaux===
Similar to animal attacks, if there are no other events occurring in the night, there will be a 50% chance that the game will attempt an animal birth event. The game searches through all buildings for an upgraded Barn that isn't full. The game then makes another check where there is a 0.55% * (the number of animals inside) chance of proceeding with the event. For example, an upgraded barn with three animals inside would have a 1.65% chance of passing this check. If the building fails this check, the game will continue going through all buildings until none are left.
+
Comme avec les attaques d'animaux, s'il n'y a pas d'autres événements durant la nuit, il y aura 50% de chance que le jeu tente un événement de naissance d'animal. Le jeu cherche parmi tous les bâtiments une grange améliorée où il reste de la place. Le jeu réalise alors une nouvelle vérification qui présente 0,55% * (le nombre d'animaux dans la grange) chances de procéder à l'événement. Par exemple, une grange améliorée comprenant trois animaux aurait 1.65% de chance de passer cette vérification. Si le bâtiment échoue à cette verification, le jeu cherchera parmi tous les autres bâtiments jusqu'au dernier.
  
If a barn passes all these checks, a random animal inside is chosen. If the animal is not a baby and has pregnancy enabled, that animal will give birth.
+
Si une grange passe toutes les vérifications, un des animaux l'occupant est choisi au hasard. Si l'animal n'est pas un bébé et a sa fertilité activée, cet animal donnera naissance.
  
 
==Vente des Animaux==
 
==Vente des Animaux==

Version du 27 février 2020 à 21:23

Robin building.png
« « J'ai encore beaucoup de travail à faire »
— Robine

Traduction incomplète

Cet article ou cette section n'a pas été complètement traduit en français. Vous êtes invités à aider à sa traduction en la révisant.
Dernière modification par Azurys le 2020-02-27 21:23:41.

Les Animaux remplissent plusieurs rôles dans votre ferme. Certains sont sauvages et avec ceux-ci vous ne pouvez pas interagir. Vous pouvez avoir un animal de compagnie, chien ou chat, avec qui vous pouvez développer une amitié. Vous pouvez aussi avoir un cheval que vous pouvez monter. Et bien évidemment, vous pouvez acheter des "animaux de la ferme" qui vous permettront d'obtenir divers productions, des fournitures de ressources ainsi que des bénéfices.

La plupart des Animaux nécessitent un bâtiment pour les loger (pas les animaux de compagnie ou ceux sauvages). Ces constructions peuvent être obtenues auprès de Robine à sa Scierie et requiert en général 3 jours de construction pour chaque bâtiment.

Les bébés "Animaux de la ferme" (ainsi que l'équipement indispensable pour la récolte du produit) peuvent être achetés auprès de Marnie à son Ranch. Les Animaux peuvent être aussi obtenus via un Incubateur. Dès qu'un animal est acquis, il doit être assigné à une construction de ferme déjà existante - comme une Grange ou un Poulailler - qui sera désignée comme sa maison. Chaque bâtiment a un nombre limite d'Animaux pouvant habiter dedans.

Si à n'importe quel moment vous souhaitez assigner un animal à un bâtiment différent, vous pouvez le caresser, et la fenêtre d'information qui apparaît dispose d'un contrôle qui vous permet de procéder à la réaffectation.

Les bébés "Animaux de la ferme" doivent d'abord devenir adulte avant d'être capable de produire des produits d'origine animale. Chaque matin, les Animaux adultes qui vivent dans les poulaillers (poules, canards, lapins et dinosaures) ont une chance de produire des produits qui peuvent être collectés à même le sol de leurs maisons.

En utilisant le Seau de lait, les vaches peuvent en général donner du lait quotidiennement, et les chèvres peuvent en général donner du lait une fois tous les deux jours. Les moutons peuvent être tondus avec les Cisailles lorsque leur laine a assez poussé, et les cochons peuvent être mis dehors afin de déterrer des Truffes que vous pouvez prendre à même le sol.

Chat ou Chien

Le joueur peut adopter un chat ou un chien. L'animal que vous pouvez adopter dépend de votre choix d'animal préféré lors de la création de votre personnage. Vous pouvez choisir entre trois styles de chat et trois styles de chien.

Marnie vous attendra devant votre porte avec un chat ou un chien le premier Mercredi ou Vendredi matin ensoleillé au Printemps après avoir gagné data-sort-value="1000">Gold.png1 000po. Vous devez quittez votre maison entre 6:00 et 9:30 pour déclencher cet événement. (Si vous n'avez pas gagné assez d'argent le 20ème jour, l'événement se déclenchera quand même.) Adopter l'animal est optionnel (Marnie vous demandera si vous voulez le garder). Vous pouvez lui donner le nom de votre choix lorsque vous l'adoptez, mais vous ne pourrez pas le changer par la suite (Si vous n'avez pas encore rencontré Marnie quand elle vous apporte l'animal, la rencontre comptera comme une introduction).

Vous pouvez interagir avec votre animal une fois par jour, et il vous montrera son amitié DialogueBubbleLove.png.

Votre animal a une amitié maximale de 1000, augmentant de 12 chaque jour où vous interagissez avec. Tous les 200 points correspondent à 1 niveau, et avoir 800 vous fait gagner 1 point pour l'évaluation de Grand-père.

En atteignant 1000 points d'amitié avec votre animal, le message suivant apparaîtra: " <Nom de l'animal> vous adore ♡"  Excepté ce message, il n'y a aucun moyen de voir votre niveau d'amitié avec votre animal dans le jeu.

Il y a un bol sur des planches de bois en haut à gauche de votre maison que vous pouvez remplir d'eau pour votre animal. Si vous lui donnez à boire, le matin suivant l'Amitié de votre animal augmentera de 6 points. (Notez que ceci ne se déclenchera pas s'il pleut le matin suivant.) Les jours de pluie, le bol de votre animal sera rempli automatiquement. S'il pleut avant que vous adoptiez l'animal, le bol restera rempli jusqu'à l'adoption.

Il n'y a pas de mécanisme faisant baisser l'amitié de votre animal. L'ignorer (ou même utiliser le lance-pierre sur votre animal) ne baissera pas l'amitié.

Après avoir gagné 2 cœurs d'Amitié avec le Sorcier, vous pouvez accéder à son sous-sol et changer le style de chat ou de chien au Sanctuaire des Illusions pour data-sort-value="500">Gold.png500po. Vous ne pouvez pas changer de chien à chat ou vice-versa.

Cheval

Horse.png

Le cheval est une monture qui donne un bonus de vitesse de +30%. Il s'obtient en achetant l'Étable dans la Scierie. Comme les autres animaux de compagnie, le cheval peut être nommé quand il est obtenu, mais le champ apparaît seulement la première fois qu'il est chevauché.

Si vous laissez votre cheval quelque part, il vous y attendra, et à votre retour le message suivant apparaît : "<Nom du cheval> se demande où vous étiez." ou "Votre loyal destrier a patiemment attendu votre retour." Si vous allez dormir en laissant votre cheval en dehors de La ferme, votre cheval rentrera automatiquement à la maison et sera dans l'étable le matin suivant.

Le cheval peut passer partout en marchant à l'horizontale, mais à besoin de 2 cases d'espace à la verticale (Sauf sur les ponts où le cheval passe quand même), donc en se promenant à cheval, vous ne pourrez pas passer dans tous les chemins comme si vous étiez à pied. Le cheval ne ralentit pas quand il marche sur les cultures de la ferme.

Les Chapeaux peuvent être posés sur les chevaux. Un chapeau peut être retiré en sélectionnant un autre chapeau dans l'inventaire et en cliquant sur le cheval. (Le chapeau sélectionné reste dans l'inventaire.)

Les soins aux Animaux

Amitié

DialogueBubbleLove.png

Les animaux qui vivent dans les granges et les poulaillers ont une barre d'amitié visible en cliquant sur l'animal après l'avoir soigné (en sélectionnant de la paille dans l'inventaire, vous ne pouvez pas ouvrir cette fenêtre ce qui peut être utile si vous l'ouvrez souvent par accident). Le maximum est de 5 cœurs d’amitié, augmente par demi-cœurs, et rentre en compte lorsque le jeu décide de la qualité des produits de l'animal, si celui-ci peut en produire.

Chaque demi-cœur équivaut à 100 points d'amitié, ce qui fait un maximum d’amitié de 1000 points.

Actions qui affectent l'amitié :

  • Prendre soin (+15, ou +30 si le joueur à la compétence Éleveur de bétail ou Maître du poulailler et que l'animal est du type correspondant)
  • Traire ou tondre(+5, pas de malus si pas de traite ou de tonte)
  • Manger de l'herbe à l’extérieur (+8)


  • Non nourri (-20 Calculé à la fin de la journée)
  • Coincé dehors la nuit (-20 Calculé à la fin de la journée)
  • Pas de soin (ne pas parler avec l'animal) (-5 à -10, Calculé à la fin de la journée avec la formule : (10 - (Amitié actuelle / 200))) Les animaux perdront donc moins d’amitié s'ils ont déjà beaucoup d'amitié.

Humeur

Comme l'amitié, l'humeur d'un animal se vérifie en cliquant dessus après en avoir pris soin.

L'humeur est un facteur important pour déterminer la qualité et type de produit qu'il produira. Ceci est seulement pris en compte quand le jeu choisit le produit de l'animal au début de la journée, et n'a pas d'autres effets.

L'humeur est une valeur de 0 à 255. Vous pouvez estimer cette valeur via le message qui apparaît en cliquant dessus :

  • <Nom de l'animal> a l'air très heureux aujourd'hui ! indique que l'humeur est de minimum 200 et maximum 255.
  • <Nom de l'animal> a l'air d'aller bien. indique que l'humeur est de minimum 30 et maximum 200.
  • <Nom de l'animal> a l'air triste. indique que l'humeur est de minimum 0 et maximum 30.


Actions qui affectent l'humeur ("toutes les 10 minutes" correspond à des minutes dans le jeu):

  • Prendre soin(+32 à +36 selon le type d'animal, double le total si le joueur a choisi la profession Éleveur de bétail ou Maître du poulailler et que l'animal est du type correspondant)
  • Manger de l'herbe à l'extérieur (Met l'humeur à 255)
  • C'est l'Hiver et l'animal est dans un bâtiment avec un Radiateur, et a une humeur à 150 ou plus (+4 à +8 toutes les 10 minutes après 18:00, tant que le joueur reste éveillé, jusqu'à 255. Un seul radiateur est requis. Outrepasse les autres effets "toutes les 10 minutes")
  • L'animal est nourri (+4 à +16, selon le type d'animal, calculé lorsque le joueur dort, vérifie si l'animal a mangé de la paille ou de l'herbe)
  • L'animal est dehors après 18:00, mais avant 19:00, et a au moins 150 d'humeur (+4 à +8 toutes les 10 minutes ne s'ajoute pas aux autre effets "toutes les 10 minutes")


  • L'animal est dehors quand il pleut ou en Hiver (-4 à -8 toutes les 10 minutes ne s'ajoute pas aux autre effets "toutes les 10 minutes")
  • L'animal est dehors après 19:00 (-4 à -8 toutes les 10 minutes ne s'ajoute pas aux autre effets "toutes les 10 minutes")
  • L'animal a dormi dehors (-moitié de l'humeur actuelle, calculé quand le joueur dort)
  • Pas de soin (-20 à -40, selon le type d'animal, calculé quand le joueur dort)
  • L'animal n'a pas été nourri (-100 calculé quand le joueur dort)

Production

Les nouveaux animaux doivent devenir adultes avant de pouvoir produire quelque chose. Chaque espèce a son propre nombre de jours requis entre chaque production. Par exemple, les vaches et les poules peuvent produire du lait et des œufs tous les jours, et les chèvres produisent du lait tous les 2 jours. Les animaux qui peuvent produire des produits Large ou Deluxe peuvent parfois produire plus fréquemment (voir "Cas spécial" plus bas.)

Si suffisamment de jours ont passé pour sa production, quelques vérifications additionnelles détermineront si l'animal peut effectivement produire.

  • Si l'animal n'a pas été nourri, il ne produira pas.
  • Si l'animal a moins de 70 points d'humeur, il y a une chance qu'il ne produise pas. Plus basse est l'humeur, moins il a de chances de produire. (le pourcentage de chance qu'il produise quand même est de Humeur/70)

Que l'animal produise un produit Deluxe ou Large, et la qualité du produit, est déterminé au début de la journée, aléatoirement en fonction de l'humeur et l'amitié.

  • Si l'animal a 150 d'humeur ou plus, il pourra produire des produits de qualité, ou Deluxe ou Large. (Notez qu'il s'agit seulement de pouvoir les produire, la chance de les produire réellement est expliquée plus bas, des produits de qualité, ou Large ou Deluxe, ne sont pas garantis)
  • Si l'animal a moins de 150 d'humeur, il a toujours une chance de produire un produit de qualité, ou Large ou Deluxe. Plus basse est l'humeur, moins il a de chance. (Le pourcentage de chance est de Humeur/150)

Cas spécial: Si l'animal peut produire quelque chose, mais ne peut pas faire de produit de de qualité, ou Large ou Deluxe, le jeu n'enregistrera pas qu'il a produit quelque chose ce jour-ci. Dans ce cas, les animaux qui produisent normalement en plusieurs jours, produiront à nouveau immédiatement le lendemain.

Produits de grande taille et de luxe

Un "Modificateur d'humeur" est calculé lorsque le jeu choisit de créer ou non un produit Deluxe (Grande taille, Plume de canard, et Patte de lapin) de la manière suivante :

  • Si l'humeur est supérieure à 200, le "Modificateur d'humeur" sera multiplié par 1.5.
  • Si l'humeur est entre 100 et 200, le "Modificateur d'humeur" est à zéro.
  • Si l'humeur est à 100 ou moins, le "Modificateur d'humeur" sera l'humeur de l'animal moins 100 (Le résultat sera toujours à zéro ou négatif)

Ce "Modificateur d'humeur" sera utilisé de différentes manières selon l'espèce.

Essayez de rester vers une humeur à 200 pour un bonus grande taille

Plumes de Canard et Pattes de Lapin

Les canards et les lapins prendront en compte la Chance quotidienne pour déterminer s'il produiront leur produit Deluxe.

Pour chaque canard ou lapin, un score global est créé avec la formule suivante : (Amitié + Modificateur d'humeur)/5000 + Chance quotidienne

Par exemple, un animal avec 600 Amitié (3 Hearts), 150 Humeur, et 0.10 (Max) Chance quotidienne, donnera :

=(600 + (0))/5000 + 0.10

=(600+0)/5000 + 0.10

=0.22

Chaque fois qu'un produit est généré, un nombre aléatoire entre 0-1 est tiré contre ce score. Si le score global est plus haut que ce nombre aléatoire, un produit Deluxe sera créé. Avec une Amitié max, Humeur max, et Chance max, vous aurez 38% de chance d'avoir un produit Deluxe

Gros Oeufs et Grande quantité de lait

Pour les animaux qui produisent des produits de grande taille, le jeu prendra l'Humeur et l'Amitié en compte.

Seuls les animaux avec 200 d'amitié ou plus peuvent produire des produits de grande taille.

Chaque animal a un score global généré avec la formule suivante : (Amitié + Modificateur d'Humeur)/1200

Par exemple, un animal avec 600 Amitié (3 Cœurs) et 210 Humeur donnera :

=((600 + (210*1.5))/1200

=(600+315)/1200

=0.7625

Chaque fois qu'un produit est généré, un nombre aléatoire entre 0-1 est tiré contre ce score. Si le score global est plus haut que ce nombre aléatoire, un produit de grande taille sera créé. Dans cet exemple, il y a 76% de chance d'obtenir un produit de grande taille. Un score global de minimum 1200 garantit un produit de grande taille.

Qualité

Si l'animal a la capacité de produire un produit de qualité, ce sera aléatoirement de qualité normale à iridium.

Chaque animal aura un score global généré avec la formule suivante : ((Amitié/1000) - (1 - (Humeur/225))

par exemple, un animal avec 600 Amitié (3 Cœurs) et 150 Humeur donnera :

=((600/1000) - (1 - (150/225))

=0.6 - (1 - 0.666...)

=0.6 - 0.333...

=0.266...

Si le joueur a la profession Éleveur de bétail ou Maître du poulailler, et que l'animal est de l'espèce correspondante, 0.33 sera ajouté à ce score global.

Le jeu commence par vérifier quelle qualité créer en regardant d'abord si le score est supérieur à 0.95. Si c'est le cas, le score divisé par 2 sera comparé avec un nombre aléatoire entre 0-1. Si le score divisé par 2 est supérieur à ce nombre aléatoire, le produit sera de qualité iridium.

Dans l'exemple précédent, un score de 0.266... n'est pas supérieur à 0.95; le produit ne sera pas de qualité iridium.

Si le produit n'est pas iridium, le score divisé par 2 sera comparé avec un nombre aléatoire entre 0-1. Si le score divisé par 2 est supérieur à ce nombre aléatoire, le produit sera de qualité or.

Dans l'exemple précédent, un score de 0.266... divisé par 2 devient 0.133...; le produit a 13% de chance d'être de qualité or.

Si le produit n'est pas or, lescore sera comparé avec un nombre aléatoire entre 0-1. S'il est supérieur à ce nombre aléatoire, le produit sera de qualité argent.

Dans l'exemple précédent, si le produit n'est pas de qualité or, il aura 26.6% de chance d'être de qualité argent.

Si le produit n'est pas de qualité argent, il sera de qualité normale.

Logement

Les bâtiments peuvent être achetés à la Scierie, et seront construits après quelques jours. Une fois placés, ils peuvent être déplacés depuis la Scierie également.

Les granges, poulaillers et le Clapier à Slimes hébergent des animaux, le Silo stocke le foin, et l'Étable débloque le Cheval.

Nourriture

Les animaux qui vivent dans les granges ou les poulaillers doivent manger chaque jour, une "portion" par animal. Ils peuvent soit manger de l'Herbe (s'ils ont accès à l'extérieur) soit du foin (s'ils restent à l'intérieur ou ne peuvent pas manger d'herbe). Ils ne meurent pas s'ils ne sont pas nourris, mais ils se fâchent et arrêtent de produire jusqu'à ce qu'ils soient nourris. Ils n'ont pas besoin d'être nourris les jours de festival. Le jeu les considère automatiquement comme nourris, même si ni herbe ni foin n'ont été consommés.

Les animaux qui viennent d'éclore, de naître, ou d'être achetés n'ont pas besoin d'être nourris le jour où ils arrivent à la ferme, mais les bébés animaux ont par la suite besoin de manger une "portion" (la même qu'un adulte) chaque jour. S'ils ne sont pas nourris, ils ne grandissent pas ce jour.

Les slimes dans un Clapier à Slimes n'ont pas besoin d'être nourris, mais leurs auges peuvent être remplies chaque jour avec de l'eau grâce à l'arrosoir. Ils pourront produire des boules de Slimes le jour suivant.

Les chevaux, chien et chat n'ont pas besoin d'être nourris, mais chien et chat seront plus heureux si vous remplissez leur bol chaque jour.

Silos, Trémies, et Bancs d'alimentation

Chickens fed.png

Le foin peut être acheté au Ranch de Marnie pour data-sort-value="50">Gold.png50po par produit. Placez le foin depuis votre Inventaire dans le Banc d'alimentation d'un bâtiment de ferme pour en faire une nourriture disponible pour vos animaux.

Pour éviter de dépenser pour du foin, il faut construire au moins un Silo (habituellement, il vaut mieux en avoir trois ou plus). Chaque silo stocke jusqu'à 240 bottes de foin, et se remplit en utilisant la Faux sur de l'herbe à l'extérieur (50% de chance d'obtenir du foin pour chaque herbe fauchée). Les silos sont vos stockages de foin, et les trémies dans les bâtiments de ferme sont les distributeurs de foin, où vous pouvez récupérer du foin dans votre Inventaire ou en déposer dans les silos. Les trémies vous donneront le nombre exact de foin nécessaire pour remplir les bancs d'alimentation pour une journée dans le bâtiment où vous êtes. Le poulailler Deluxe et la grange Deluxe distribuent et placent automatiquement le foin dans les bancs d'alimentation.

Si vous souhaitez avoir moins de silos, vous pouvez récupérer le foin depuis les trémies et le stocker dans des coffres. Pour cela vous devez avoir un poulailler ou une grange avec un banc d'alimentation qui n'est pas complètement rempli de foin. Vous pouvez récupérer du foin des trémies autant de fois que nécessaire pour le mettre dans le coffre, tant que le banc d'alimentation n'est pas rempli. Ceci est impossible si tous vos poulaillers et/ou ranges ont été améliorés à la version Deluxe puisque les bancs d'alimentation sont toujours remplis, il sera donc impossible de récupérer du foin des trémies.

Le foin peut être vendu, mais rapporte data-sort-value="0">Gold.png0po.

En hiver, la neige recouvre complètement l'herbe, rendant le fauchage impossible. En conséquence, il est conseillé de faucher une bonne partie voire toute l'herbe avant la fin de l'automne pour avoir une réserve suffisante de foin pour nourrir vos animaux durant tout l'hiver. Il est généralement conseillé de construire un silo et commencer à stocker du foin avant même de construire le premier poulailler ou la première grange.

Le foin peut aussi être utilisé pour fabriquer une Jupe d'herbe si placé dans la bobine de la machine à coudre.

Préférences d'alimentation

Les animaux préfèrent l'herbe fraîche au foin, et deviennent "très heureux aujourd'hui !" (la meilleure humeur) en mangeant de l'herbe fraîche. Ils ne sortent pas en hiver, quand il pleut, qu'il y a de l'orage, ou qu'il neige. Les animaux qui restent à l'intérieur ou qui ne trouvent pas d'herbe à manger, mangent le foin à la place, s'il y en a de disponible.

Les animaux qui sortent dehors retournent normalement dans leur bâtiment vers 18:00 pour dormir. Fermer les portails le soir les empêche de sortir aussitôt le lendemain matin pour manger de l'herbe. Si vous fermez les portails avant que tous les animaux soient rentrés, ceux qui restent dehors la nuit sont vulnérables aux attaques des animaux sauvages. S'ils ne se font pas manger, ils deviennent malheureux d'avoir été exposés au danger.

Animaux piégés à l'extérieur

Un animal peut être piégé à l'extérieur de la grange ou du poulailler si les portes sont fermées avant la nuit. Les conditions qui piègent un animal à l'extérieur ne sont pas très claires. Un animal peut avoir plus de risques d'être piégé à l'extérieur si le joueur ne quitte pas la ferme après 17:00 (quand les animaux commencent à retourner dans leurs bâtiments) et s'il n'entre pas dans la grange/poulailler après 17:00. (Quitter la ferme et rentrer dans la grange/poulailler après 17:00 permettrait apparemment de faire rentrer les animaux dans leurs bâtiments automatiquement). Cela arriverait plus souvent quand le joueur va dormir avant 17:00.

S'il pleut le lendemain, et que les animaux ont été piégés à l'extérieur, l'animal restera dehors sous la pluie. C'est le seul moyen d'avoir un animal dehors sous la pluie. De même, si l'animal est piégé à l'extérieur la nuit du 28ème jour d'Automne, l'animal restera dehors le 1er jour de l'Hiver.

Un animal laissé à l'extérieur de sa maison sera grognon le lendemain.

Attaques des animaux sauvages

Animal after attack

Si un animal se trouve bloqué à l'extérieur (Voir section précédente) car la porte de l'étable ou du poulailler est fermée, ils peuvent se faire attaquer par un animal sauvage pendant la nuit.

Après que le joueur se soit endormi, tous les événements qui doivent avoir lieu pendant la nuit (comme les cinématiques suivant la réalisation des Paquets) ont lieu. Si aucun événement n'est prévu, il y a 50% de chance que le jeu essaye de lancer une attaque d'animal sauvage. Si la procédure est enclenchée, le jeu passe en revue tous les bâtiments d'élevage pour en trouvé un ayant les portes fermés et un animal bloqué dehors.

For each building, the game takes a random number between 0 and 1 and compares it to 1/(the number of total farm buildings). If the random number is larger, the building is ignored. In other words, the more buildings the player has, the less likely that one will be attacked. For example, if the player has two farm buildings, each building has a 50% chance of being attacked, three buildings would give 33%, four would give 25% chance of being attacked, etc.

Once a building has been chosen, the event takes the first animal stuck outside from that building to be the target of the attack. The animal will be removed from the game and in the morning, all other animals will have a mood message saying "<animal name> looks stressed and paranoid today. It seems like something bad happened last night."

Anniversaires des animaux

Comme avec les attaques d'animaux, s'il n'y a pas d'autres événements durant la nuit, il y aura 50% de chance que le jeu tente un événement de naissance d'animal. Le jeu cherche parmi tous les bâtiments une grange améliorée où il reste de la place. Le jeu réalise alors une nouvelle vérification qui présente 0,55% * (le nombre d'animaux dans la grange) chances de procéder à l'événement. Par exemple, une grange améliorée comprenant trois animaux aurait 1.65% de chance de passer cette vérification. Si le bâtiment échoue à cette verification, le jeu cherchera parmi tous les autres bâtiments jusqu'au dernier.

Si une grange passe toutes les vérifications, un des animaux l'occupant est choisi au hasard. Si l'animal n'est pas un bébé et a sa fertilité activée, cet animal donnera naissance.

Vente des Animaux

To sell a coop or barn animal, right-click the animal after petting. The friendship/mood interface appears. Move the cursor over the gold coin button at the right to see how much you can sell the animal for. Click that button and the confirmation that follows to complete the sale.

Proceeds from the sale of animals do not count as earnings in the game's accounting of total earnings (visible from the pause menu).

Animaux du Poulailler

Ces Animaux ne peuvent pas être achetés tant qu'un Poulailler n'est pas construit dans votre ferme outre le fait qu'ils puissent avoir de la place dedans. Chaque matin, ils laisseront leurs productions à l'intérieur du poulailler.

Poules

Article principal: Chicken

Adult chickens will produce eggs every morning if fed. Happier chickens may produce larger, more valuable eggs.

Image Nom Coût Produit Prix de vente à 5 coeurs
White Chicken.png Chicken data-sort-value="800">Gold.png800po Egg.png Egg - 50g
Large Egg.png Large Egg - 95g
data-sort-value="1040">Gold.png1 040po
Brown Chicken.png Chicken data-sort-value="800">Gold.png800po Brown Egg.png Brown Egg - 50g
Large Brown Egg.png Large Brown Egg - 95g
data-sort-value="1040">Gold.png1 040po
Blue Chicken.png Chicken data-sort-value="800">Gold.png800po Egg.png Egg - 50g
Large Egg.png Large Egg - 95g
data-sort-value="1040">Gold.png1 040po
Void Chicken.png Void Chicken n/a Void Egg.png Void Egg - 65g data-sort-value="1040">Gold.png1 040po

To obtain a Void Chicken; in a random event after you sleep, a witch will fly over one of your Chicken Coops, leaving you with a Void Egg in the morning. Alternatively, you can purchase a Void Egg from the Traveling Cart in Cindersap Forest or from Krobus for data-sort-value="5000">Gold.png5 000po in The Sewers. After you obtain the Void Egg, putting the egg into an Incubator (you must have the Big Coop) will result in the hatching of a Void Chicken.

Whether you receive a white or brown chicken when purchasing from Marnie is random.

After seeing Shane's 8-heart event, each chicken you purchase from Marnie has a 1/4 chance of being blue. Aside from appearance, blue chickens are identical to white chickens.

You may receive a White, Brown, or Blue (If blue has been unlocked) Chicken from incubating an egg of either type (White or Brown).

Canards

Article principal: Duck

Adult ducks will lay an egg or drop a Duck Feather every other day. Happier ducks have a higher chance to produce Duck Feathers instead of an egg.

Image Name Cost Requirements Produces 5 Heart Selling Price
Duck.png Duck data-sort-value="4000">Gold.png4 000po Big Coop Duck Egg.pngDuck Egg - 95g
Duck Feather.png Duck Feather - 125g
data-sort-value="5200">Gold.png5 200po

Lapins

Article principal: Rabbit
Image Name Cost Requirements Produces 5 Heart Selling Price
Rabbit.png Rabbit data-sort-value="8000">Gold.png8 000po Deluxe Coop Wool.png Wool - 340g
Rabbit's Foot.png Rabbit's Foot - 565g
data-sort-value="10400">Gold.png10 400po

Once sufficient friendship is reached, they can produce Rabbit's Foot automatically just like wool.

Dinosaures

Article principal: Dinosaur

To obtain a Dinosaur, a Dinosaur Egg must be found while Artifact hunting, and then placed in an Incubator. In approximately 12.5 days, a Dinosaur will hatch.

The Dinosaur acts like any other coop animal, but it lays Dinosaur Eggs every 7 days and makes no sound.

Image Name Cost Requirements Produces 5 Heart Selling Price
Dinosaur.png Dinosaur n/a Big Coop Dinosaur Egg.png Dinosaur Egg - 350g data-sort-value="1300">Gold.png1 300po

Animaux de la Grange

These animals cannot be purchased until a Barn is built on your farm, and must occupy a spot in a barn. Their products are either gathered with a tool, or in the case of pigs, left on the ground outside while grazing.

Barn animals may become pregnant at random if the pregnancy option is enabled on their status menu. This is opened by interacting with the animal after having done so to give it affection first. An icon to the right of the menu can be toggled to allow pregnancy for that animal. If an animal becomes pregnant, during the night a message box will pop up saying an animal gave birth. The game will then prompt you to choose a name for the new animal. For pregnancy to happen you need to have upgraded to a Big Barn and have enough room for another animal.

Vaches

Article principal: Cow
Image Name Cost Produces 5 Heart Selling Price
White Cow.png Cow data-sort-value="1500">Gold.png1 500po Milk FR.png Milk - 125g

Large Milk FR.png Large Milk - 190g

data-sort-value="1950">Gold.png1 950po
Brown Cow.png Cow data-sort-value="1500">Gold.png1 500po Milk FR.png Milk - 125g

Large Milk FR.png Large Milk - 190g

data-sort-value="1950">Gold.png1 950po

Chèvres

Article principal: Goat
Image Name Cost Requirements Produces 5 Heart Selling Price
Goat.png Goat data-sort-value="4000">Gold.png4 000po Big Barn Goat Milk FR.png Goat Milk - 225g
Large Goat Milk FR.png Large Goat Milk - 345g
data-sort-value="5200">Gold.png5 200po

Goats produce milk every other day.

Moutons

Article principal: Sheep
Image Name Cost Requirements Produces 5 Heart Selling Price
Sheep.png Sheep data-sort-value="8000">Gold.png8 000po Deluxe Barn Wool.png Wool - 340g data-sort-value="10400">Gold.png10 400po

Sheep need to be shorn when their coat grows in. Shears can be purchased at Marnie's Ranch.

A sheep will normally grow in its coat every 3rd day if it has been fed and has at least 70 happiness.

If the player has 900 or more Friendship with the sheep and has pet it at least one time, it will reduce it to every other day.

If the player also has Shepherd, it will reduce the time required to regrow by a further day, making a sheep grow its coat every single day.

Cochons

Article principal: Pig
Image Name Cost Requirements Produces 5 Heart Selling Price
Pig.png Pig data-sort-value="16000">Gold.png16 000po Deluxe Barn Truffle.png Truffle - 625g data-sort-value="20800">Gold.png20 800po

Pigs will find Truffles after being let outdoors. Truffles can be used in the Oil Maker to make Truffle Oil.

Collection will be affected by Foraging skill, allowing you to gather iridium quality Truffles with a chance of double harvest.

During Winter, pigs will not produce Truffles since the field is covered in snow and they won't leave the barn.

Clapier à Slimes

Article principal: Slime Hutch

Although technically not an animal, Slimes can reside on the farm similar to other animals. Slimes are unique in that they are not docile and harmless like other animals. They are similar in appearance and behavior to Slimes found elsewhere in the game, and will attack and damage the player if able to. They are obtained by placing a Slime Egg in a Slime Incubator, either a player-crafted one or the built-in one that comes with the Slime Hutch.

Slimes produce Slime Ball.png Slime Balls, and do so only when both male and female Slimes are present in the same location, and when given access to water via the troughs in the Slime Hutch. The Slime Ball can be right-clicked to release multiple Slime.png Slime items. These piles of slime have a chance of appearing daily, much like the products of coop animals.

Male and female slimes will also occasionally breed with each other. The color of the resulting offspring will fall anywhere on a spectrum between the parents' colors (e.g., a green slime may breed with a red slime to produce a yellow or orange slime).

Slime Eggs can be obtained as rare drops from Slimes or by compressing 100 Slime items in a Slime Egg-Press. They come in various colors and will produce slimes of the same color as the egg. Slimes of any color can breed with slimes of any other color.

Slimes incubated or bred in this way can be fought and killed just like any other slimes, and will drop items. A slime hutch can become a very dangerous place after even a few eggs have hatched, and it is advised that players take caution. It is recommended that the player obtain the Slime Charmer Ring before attempting large-scale slime farming.

It is also important to note that once the hutch has more than 5 Slimes, there is a 3.5% chance per night per slime to escape and disappear.

In a random event after going to sleep, a Witch will fly over the Slime Hutch, turning all of the Slimes into Black Slimes.

Autres Animaux

On ne peut pas interagir avec nombres d'animaux tels que : les lapins (sauvages), les écureuils, les grenouilles, les corbeaux,les Piverts, les moineaux (petits oiseaux bruns) ainsi que les papillons, le serpent de mer, etc. Les écureuils peuvent occasionnellement faire tomber au sol des Noisettes ou d'autres graines d'Arbres.

Papillons

Les Papillons sont abondants, de diverses couleurs, même s'ils ne peuvent être vus que pendant l'Été et le Printemps. Afin de voir des Papillons, il faut secouer ou couper des Arbres.

ButterflyAnimated.gif

Corbeaux

Chaque nuit, il y a une chance que les Corbeaux mangent vos Récoltes[1] à votre Ferme. Les Corbeaux ne voudront pas manger des récoltes provenant de graines sauvages mais les graines en elles-même (ex, celles plantées le jour même) ou des cultures à la portée de un ou plusieurs Épouvantails.

Pour 16 cultures (arrondi vers le bas), un Corbeau essayera d'en manger une, pour un maximum de 4 corbeaux.

Chaque culture a 30% de chance de se faire manger. Un Corbeau cherchant à manger une culture essayera 10 fois d'en trouver une admissible. Un corbeau choisit au hasard un carreau labouré dans la ferme. (Note: Ceci est fait après que certains sols labourés de la ferme redeviennent non labourés[2]) Si ce carreau contient une culture qui a poussé au-delà des semences, le corbeau arrêtera d'en chercher. Si la culture est à la portée d'un Épouvantail, le corbeau sera effrayé. Sinon, le Corbeau mangera la culture. Notez que les Corbeaux pourront aussi manger les cultures mortes de la saison précédente.

Un Corbeau mangera une unique culture mais pourra rester aux alentours et picorer le sol. Cette animation est purement cosmétique. Crow.png

Lucioles

Les lucioles peuvent être vues partout, pendant la nuit mais en particulier dans la Forêt Sève-Cendreuse pendant l'été. Elles créent une petite lueur lumineuse autour d'elles.

Fireflies.png

Hiboux

Hiboux vus dans les fichiers du jeu.

Les Hiboux sont assez peu communs et ne peuvent être vus que pendant la nuit (19:00h-2:00h). Ils sont observables durant n'importe quelle Saison.

Owl.png

Mouettes

On peut les apercevoir à La plage. Elles peuvent flotter dans la mer, ne faisant rien, ou en train de se "laver" avec leurs becs. Lorsque Le joueur s'approche de trop elles s'envoleront. Anecdote : au vu de la couleur du bec (ici jaune), ces oiseaux marins seraient plutôt des Goélands que des Mouettes.

Seagull.png

Bugs

  • You can easily glitch through one-tile-wide objects (like fences, sprinklers, or scarecrows) while riding the horse. Just ride vertically alongside the object, then turn 90° into the object.
    • Horse riding bug 1
    • Horse riding bug 2
  • Placing the horse behind the ice-cream stand when nobody is there lets you buy ice-cream.

Références

  1. See Farm::addCrows in the game code.
  2. See Farm::dayUpdate in the game code.

Historique

  • 1.3 : Fixed bug causing animal happiness to decrease if the player stayed up after 6pm. Added ability to place hats on horses.
  • 1.4 : Added 2 new styles of cat and 2 new styles of dog. Made pet style changeable at Shrine of Illusions. Added ability to remove hats from horses. Removed exploit allowing wallpaper #108 to be used in an incubator in place of a Dinosaur Egg. Rain now fills the pet bowl.