Modifications

60 octets ajoutés ,  4 novembre 2021 à 19:12
m
Remplacement de texte — « tt> » par « samp> »
Ligne 21 : Ligne 21 :     
===Ratio qualité===
 
===Ratio qualité===
Pour les joueurs sans profession de botaniste, le jeu teste d'abord la qualité de l'or selon la formule suivante : <tt>niveau de recherche de nourriture / 30</tt>. Si le test échoue, le jeu teste la qualité de l'argent, selon la formule suivante: <tt>niveau de recherche de nourriture / 15 et non pas d'or</tt>, ou <tt>(niveau de recherche de 1/30) * niveau / 15</tt>. Si les deux vérifications échouent, l'élément recherché sera de qualité normale.
+
Pour les joueurs sans profession de botaniste, le jeu teste d'abord la qualité de l'or selon la formule suivante : <samp>niveau de recherche de nourriture / 30</samp>. Si le test échoue, le jeu teste la qualité de l'argent, selon la formule suivante: <samp>niveau de recherche de nourriture / 15 et non pas d'or</samp>, ou <samp>(niveau de recherche de 1/30) * niveau / 15</samp>. Si les deux vérifications échouent, l'élément recherché sera de qualité normale.
    
Le tableau ci-dessous indique les probabilités d'obtenir chaque qualité de marchandise cueillie.
 
Le tableau ci-dessous indique les probabilités d'obtenir chaque qualité de marchandise cueillie.
Ligne 530 : Ligne 530 :  
==Réferences==
 
==Réferences==
 
<references>
 
<references>
<ref name="apparition">L'apparition des objets de cueillette standard ce font dans <tt>GameLocation::spawnObjects</tt>, qui est déclenché par <tt>GameLocation::dayUpdate</tt>. La limite de six éléments par carte est contrôlée par <tt>numberOfSpawnedObjectsOnMap</tt>.  Le nombre de tentatives pour ajouter un élément est un nombre aléatoire allant de 1 à <tt>minimum(4, 6-numberOfSpawnedObjectsOnMap)</tt>. Pour chaque tentative, le code vérifie jusqu'à 11 emplacements situés au hasard n'importe où sur la carte. Un article n'est placé que si l'un de ces 11 emplacements est un emplacement d'apparition valide et si un article fourrager sélectionné au hasard réussit également son test de probabilité.</ref>
+
<ref name="apparition">L'apparition des objets de cueillette standard ce font dans <samp>GameLocation::spawnObjects</samp>, qui est déclenché par <samp>GameLocation::dayUpdate</samp>. La limite de six éléments par carte est contrôlée par <samp>numberOfSpawnedObjectsOnMap</samp>.  Le nombre de tentatives pour ajouter un élément est un nombre aléatoire allant de 1 à <samp>minimum(4, 6-numberOfSpawnedObjectsOnMap)</samp>. Pour chaque tentative, le code vérifie jusqu'à 11 emplacements situés au hasard n'importe où sur la carte. Un article n'est placé que si l'un de ces 11 emplacements est un emplacement d'apparition valide et si un article fourrager sélectionné au hasard réussit également son test de probabilité.</ref>
<ref name="enlèvement">L'enlèvement en fin de semaine des objets à fourrer fait partie de <tt>GameLocation::dayUpdate</tt>.  L'enlèvement en fin de saison des objets à fourrer fait partie de <tt>gameLocation::seasonUpdate</tt>.  Tout les articles avec le tag <tt>IsSpawnedObject</tt> seront supprimés, et <tt>numberOfSpawnedObjectsOnMap</tt> est remis à zero.</ref>
+
<ref name="enlèvement">L'enlèvement en fin de semaine des objets à fourrer fait partie de <samp>GameLocation::dayUpdate</samp>.  L'enlèvement en fin de saison des objets à fourrer fait partie de <samp>gameLocation::seasonUpdate</samp>.  Tout les articles avec le tag <samp>IsSpawnedObject</samp> seront supprimés, et <samp>numberOfSpawnedObjectsOnMap</samp> est remis à zero.</ref>
<ref name="extra_spawn">Des appels supplémentaires sont passés à <tt>GameLocation::spawnObjects</tt> après avoir effacé les articles existants (un appel supplémentaire le premier d'une saison ; deux supplémentaires le dimanche matin). Cependant, ces appels supplémentaires ne génèrent souvent aucun élément supplémentaire, car la même graine de nombre aléatoire (basée sur l'ID de jeu et les jours joués) est utilisée à chaque fois. Ainsi, les deuxième et troisième appels testent à nouveau la même liste d'emplacements et d'éléments que le premier appel.</ref>
+
<ref name="extra_spawn">Des appels supplémentaires sont passés à <samp>GameLocation::spawnObjects</samp> après avoir effacé les articles existants (un appel supplémentaire le premier d'une saison ; deux supplémentaires le dimanche matin). Cependant, ces appels supplémentaires ne génèrent souvent aucun élément supplémentaire, car la même graine de nombre aléatoire (basée sur l'ID de jeu et les jours joués) est utilisée à chaque fois. Ainsi, les deuxième et troisième appels testent à nouveau la même liste d'emplacements et d'éléments que le premier appel.</ref>
<ref name="apparition_pourcentage">Les objets de cueillette qui peuvent apparaître à un endroit donné chaque saison sont déterminés par <tt>GameLocation::spawnObjects</tt> dans le code du jeu, en utilisant l'entrée du fichier de données <tt>Content\Locations.xnb</tt>.  Les pourcentages fournis ici ont été normalisés pour garantir que les pourcentages totalisent 100% pour chaque saison dans chaque emplacement. Les données ont été normalisées par :
+
<ref name="apparition_pourcentage">Les objets de cueillette qui peuvent apparaître à un endroit donné chaque saison sont déterminés par <samp>GameLocation::spawnObjects</samp> dans le code du jeu, en utilisant l'entrée du fichier de données <samp>Content\Locations.xnb</samp>.  Les pourcentages fournis ici ont été normalisés pour garantir que les pourcentages totalisent 100% pour chaque saison dans chaque emplacement. Les données ont été normalisées par :
# Calcul de la somme de tous les pourcentages répertoriés dans <tt>Locations.xnb</tt> pour la saison
+
# Calcul de la somme de tous les pourcentages répertoriés dans <samp>Locations.xnb</samp> pour la saison
 
# Division de chaque pourcentage par la somme</ref>
 
# Division de chaque pourcentage par la somme</ref>
 
</references>
 
</references>
105 831

modifications