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Page créée avec « Des événements aléatoires peuvent occurrer dans La ferme lorsque le joueur dort. ==Événements de la ferme== Un événement de ferme est aléatoirement choisi ch... »
Des événements aléatoires peuvent occurrer dans [[La ferme]] lorsque le joueur dort.

==Événements de la ferme==
Un événement de ferme est aléatoirement choisi chaque nuit. Il y a toujours un événement choisi (sauf si un mariage se prépare), mais il pourrait y avoir une condition supplémentaire faisant que rien ne se passe; dans ce cas cela empêche aussi à d'autres événements de se produire. Les événements sont choisis dans l'ordre de la liste ci-dessous.

===Rien===
Aucun événement ne se produit dans la nuit précédant un mariage, ou si un autre événement est choisi en dessous mais ne peut pas se produire.

===Séisme===
Un séisme, le 3 d'[[Été]], débloque la [[Voie ferrée]].

===Paquet complété===
Un événement se produit pour chaque Paquet du [[Centre communautaire]] ou de [[Formulaire de développement communautaire de Joja|Joja]] complété.

===La Fée des Récoltes===
Hormis en [[Hiver]], il y a 1% de chance que cet événement soit choisi. S'il ne pleut pas, le jeu choisit parmi 100 tuiles aléatoires au moins une où se trouve une plantation qui n'a pas encore complètement poussé (hormis les [[Fabrication#Graines|Graines sauvages]]). S'il pleut ou qu'aucune tuile ne correspond aux prérequis, l'événement ne fait rien.

La Fée fait entièrement pousser toutes les graines dans une zone de 5x5 tuiles autour de la plantation sélectionnée, et les rend ainsi prêtes à la récolte. Même si la plantation sélectionnée ne peut pas être une [[Fabrication#Graines|Graine sauvage]], les plantations présentes dans la zone de 5x5 autour peuvent en être, et dans ce cas, elles produiront toutes le même résultat choisi au hasard.

[[File:fairy.png|thumb|none|La Fée des Récoltes de passage la nuit.]]

===La Sorcière===
Il y a 1% de chance que cet événement soit choisi. Le jeu choisit aléatoirement une [[Grange]] (chacune avec 80% de chance si elle a été améliorée au moins une fois et contient moins de 50 objets placés), ou alors un [[Clapier à Slimes]] (chacun avec 50% de chance si il contient au moins un [[Slimes|Slime]] ou un autre PNJ, et ne contient pas de [[Statue malfaisante]]). Si aucun bâtiment n'est sélectionné, l'événement ne fait rien.

La Sorcière vole au dessus du bâtiment choisi. Si une [[Grange]] a été sélectionnée, la Sorcière laisse un [[Oeuf du vide]] que vous pouvez faire incuber pour obtenir un [[Poulet vide]]. Dans le cas d'un [[Clapier à Slimes]], elle transforme tous les Slimes à l'intérieur en [[Slimes#Variétés|Slimes noirs]].

Plus tard dans le jeu vous pourrez visiter la [[Hutte de la sorcière]], mais la Sorcière n'y est jamais présente.

{|
|style="vertical-align: bottom;"| <div class="thumbinner" style="font-size: smaller; text-align: left;">[[File:RandomEventsTheWitchCoop.gif]]<p>La Sorcière volant au dessus d'une grange.</p></div>
| <div class="thumbinner" style="font-size: smaller; text-align: left;">[[File:RandomEventsTheWitchSlimeHutch.gif]]<p>&#32;La Sorcière volant au dessus d'un clapier à slimes.</p></div>
|}

===Météorite===
Il y a 1% de chance que cet événement soit choisi. Le jeu choisit une zone aléatoire de 3x3 tuiles dans la ferme, et vérifie si cette zone contient une parcelle de 2x2 sans eau, sans objet placé bloquant le mouvement, sans bâtiment, point de ressource ou encore animal de ferme. Si une telle parcelle est introuvable, l'événement ne produit rien.

Un son unique <tt>Meteorite</tt> se joue, et une météorite apparaît le jour suivant dans la ferme, dans la zone sélectionnée. Toute plantation ou chemin dans cette zone est détruit. Le matin, un message s'affiche, disant "Une explosion s'est faite entendre dans la nuit...".

Les Météorites ne disparaissent pas naturellement; cela nécessite une [[Pioches|Pioche en or]] ou mieux pour les détruire. Détruites, elles lâchent 6 [[Minerai d'iridium]], 6 [[Pierre (ressource)|Pierre]]s et 2 [[Géode]]s.

{|
|valign="top"| [[File:meteorite 2.png|thumb|none|Une météorite dans la ferme.]]
|valign="top"| [[File:meteorite 3.png|thumb|500px|none|Message affiché le matin.]]<br />[[File:meteorite 4.png|thumb|500px|none|Message affiché lorsqu'une une pioche trop faible est utilisée pour frapper une météorite.]]
|}

===Capsule Étrange===
Après la première année, il y a 1% de chance que cet événement soit choisi. Il se passe quelque chose seulement si 50 tuiles aléatoires dans la ferme sont vierges et permettent le placement d'objet. Ces tuiles aléatoires peuvent inclure des positions invalides (comme la maison ou les mares), et l'événement ne se produira pas si au moins une de ces 50 tuiles ne correspond pas aux conditions, il est donc extrêmement rare que l'objet apparaisse.

Un son unique <tt>UFO</tt> se joue, et une Capsule Étrange apparaît sur une tuile aléatoire dans la ferme.<ref name="strangecapsule" /> Elle se transforme en Capsule Brisée vide après environ trois jours.

{|
| [[File:Strange Capsule.png|thumb|none|L'objet Capsule Étrange.]]
| [[File:Empty Capsule.png|thumb|none|L'objet Capsule Étrange vide après trois jours environ.]]
|}

===Sculpture de hibou===
Il y a 1% de chance pour que cet événement soit choisi. Les conditions sont les mêmes que pour l'événement de la Capsule Étrange, il est donc tout aussi rare que cet objet apparaisse.

Un son <tt>owl</tt> se joue, et une [[Meubles#Spéciaux|Statue de hibou]] apparaît sur une tuile aléatoire dans la ferme. Cette statue n'a aucun lien avec la [[Statue de hibou]] vendue au [[Marché nocturne]].

[[File:Stone Owl Random.png|thumb|none|La Statue de Hibou]]

==Événement personnels==
Si aucun événement de ferme n'est choisi parmi la liste ci-dessus (qu'importe si l'événement agit ou pas), le jeu choisit un des événements ci-dessous à la place.

===Un enfant est né ou a été livré===
:''Voir aussi: [[Enfants]]''
Cet événement est choisi si vous acceptez 14 jours avant la [[#Le/la conjoint(e) demande un enfant|demande d'enfant]] de votre conjoint(e). L'enfant apparaît dans le berceau de la maison de ferme le jour suivant.

'''Bug:''' si un autre événement est choisi au dessus, l'enfant ne naît jamais ou n'est jamais livré.

===Le/la conjoint(e) demande un enfant===
Si marié à un PNJ:

: Cet événement a 5% de chance d'être choisi si vous êtes mariés depuis au moins 7 jours, si vous dormez à la maison, avez au moins 10 cœurs avec votre époux/se, avez l'amélioration [[Maison de ferme|Chambre d'enfant]], n'êtes pas déjà en train d'attendre un enfant, et n'avez pas d'enfant ou alors un nouveau-né.

: Votre conjoint/e vous demande si vous désirez avoir un enfant. Si vous acceptez, l'enfant naît ou est livré après 14 jours.

Si marié à un autre joueur:

: Cet événement a 5% de chance d'être choisi si vous dormez dans une maison convenable et n'attendez pas déjà un enfant. Une maison est convenable pour un enfant si elle est possédée par l'un des joueurs mariés, a l'amélioration [[Maison de ferme|Chambre d'enfant]] et ne contient pas déjà deux enfants.

: Un joueur est aléatoirement choisi pour proposer d'avoir un enfant; si les deux joueurs acceptent, l'enfant naît ou est livré après 14 jours.

Dans tous les cas, vous pouvez décliner la proposition sans répercussion, et l'événement pourra se reproduire les nuits prochaines à l'identique. Voir [[Mariage]], [[Enfants]] et [[Multijoueur#Mariage|Mariage en multijoueur]] pour plus d'informations.

===Naissance d'animal de ferme===
:''Voir aussi: [[Animaux#Anniversaires des animaux|Naissance d'animal]]''
Il y a 50% de chance que cet événement soit choisi. Le jeu choisit aléatoirement une [[Grange]] améliorée qui n'est pas pleine (chacune avec une chance égale de "0,55% * nombre d'animaux à l'intérieur", par exemple 1,65% de chance pour trois animaux), puis un animal dans ce bâtiment. Si aucun bâtiment n'est choisi ou si l'animal sélectionné est stérile (si c'est un bébé ou si sa fertilité est désactivée dans son menu de statut), l'événement ne fait rien.

L'animal choisi dans la grange donne naissance. Un message s'affiche dans la nuit vous permettant de noter le nouveau-né.

===Attaque d'animal sauvage===
:''Voir aussi: [[Animaux#Attaques des animaux sauvages|Attaques d'animal sauvage]]''
Cet événement se produit forcément si aucun autre n'est choisi, mais a 50% de chance de ne rien faire. Cet événement choisit aléatoirement une [[Grange]] ou un [[Poulailler]] dont la porte est ouverte avec quelques animaux dehors (chacun avec une chance égale de "1 / nombre de bâtiments", par exemple 100% si vous avez 1 bâtiment et 50% pour 2.).

Un son unique <tt>dogs</tt> se joues, et un des animaux sélectionnés laissé dehors disparaît pour toujours. Tous les autres animaux affichent un message indiquant "quelque chose de mauvais s'est produit la nuit dernière", mais ne sont pas affectés plus que ça.

[[File:AnimalAttackDialogue.png|thumb|none|150px|Humeur de l'animal après l'attaque.]]

==Références==
<references>
<ref name="strangecapsule">See <tt>SoundInTheNightEvent::SetUp</tt> in the game code.</ref>
</references>

[[Category:Mécanique de jeu]]
[[Category:Bugs testés dans une version iconnue‏‎]]

[[de:Zufällige Ereignisse]]
[[en:Random Events]]
[[es:Eventos aleatorios]]
[[it:Eventi casuali]]
[[ja:ランダムイベント]]
[[ko:무작위 사건]]
[[hu:Véletlen események]]
[[pt:Eventos Aleatórios]]
[[ru:Случайные события]]
[[tr:Rastgele Olaylar]]
[[zh:随机事件]]
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