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==Qualité==
 
==Qualité==
La qualité des produits se décline en quatre niveau: normaux, argent, or et iridium. Cependant, seuls les joueurs qui ont choisi la profession Botaniste peuvent trouver la qualité iridium des produits de cueillette. Les biens de meilleure qualité se vendent a des prix plus élevés et offrent des avantages [[Énergie|énergétiques]] et [[santé]] plus importants lorsqu'ils sont consommés. Si donné comme un cadeau à un PNJ qui aime ou adore, un cadeau de qualité supérieure fournit également un nombre plus élevé de points d'[[amitié]].
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La qualité des produits se décline en quatre niveaux : normaux, argent, or et iridium. Cependant, seuls les joueurs qui ont choisi la profession Botaniste peuvent trouver la qualité iridium des produits de cueillette. Les biens de meilleure qualité se vendent à des prix plus élevés et offrent des avantages [[Énergie|énergétiques]] et [[santé]] plus importants lorsqu'ils sont consommés. Si donné comme un cadeau à un PNJ qui aime ou adore, un cadeau de qualité supérieure fournit également un nombre plus élevé de points d'[[amitié]].
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Le travail de [[File:Botanist.png|24px|link=]] [[#Compétence cueillette|Botaniste]] applique la qualité d’Iridium à:
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Le travail de [[File:Botanist.png|24px|link=]] [[#Compétence cueillette|Botaniste]] applique la qualité d’Iridium à :
 
* Tous les éléments étiquetés comme "Cueillette" dans le jeu (sauf [[Sève]] et [[Carrotte des cavernes]])
 
* Tous les éléments étiquetés comme "Cueillette" dans le jeu (sauf [[Sève]] et [[Carrotte des cavernes]])
*Les [[Fruits]], [[Légumes]], et [[Fleurs]] trouvé en tant que Cueillette (Y compris [[Baie de saumon|baies de saumon]] et [[mûre]]s secouées des arbustes au cours de leurs saisons respectives)
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*Les [[Fruits]], [[Légumes]], et [[Fleurs]] trouvés en tant que Cueillette (y compris [[Baie de saumon|baies de saumon]] et [[mûre]]s secouées des arbustes au cours de leurs saisons respectives)
*Fruit laissé par les chauves-souri dans la [[grotte|grotte de la ferme]], à condition que le joueur ait choisi cette option à la demande de [[Demetrius]] (les champignons ne sont pas affectés)
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*Fruit laissé par les chauves-souris dans la [[grotte|grotte de la ferme]], à condition que le joueur ait choisi cette option à la demande de [[Demetrius]] (les champignons ne sont pas affectés)
 
*''Tous'' les objets cueillis à [[la plage]]
 
*''Tous'' les objets cueillis à [[la plage]]
 
*Culture issue des [[Récoltes#Graines sauvages|graines sauvages]]
 
*Culture issue des [[Récoltes#Graines sauvages|graines sauvages]]
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===Ratio qualité===
 
===Ratio qualité===
Pour les joueurs sans profession de botaniste, le jeu teste d'abord la qualité de l'or selon la formule suivante: <tt>niveau de recherche de nourriture / 30</tt>. Si le test échoue, le jeu teste la qualité de l'argent, selon la formule suivante: <tt>niveau de recherche de nourriture / 15 et non pas d'or</tt>, ou <tt>(niveau de recherche de 1/30) * niveau / 15</tt>. Si les deux vérifications échouent, l'élément recherché sera de qualité normale.
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Pour les joueurs sans profession de botaniste, le jeu teste d'abord la qualité de l'or selon la formule suivante : <tt>niveau de recherche de nourriture / 30</tt>. Si le test échoue, le jeu teste la qualité de l'argent, selon la formule suivante: <tt>niveau de recherche de nourriture / 15 et non pas d'or</tt>, ou <tt>(niveau de recherche de 1/30) * niveau / 15</tt>. Si les deux vérifications échouent, l'élément recherché sera de qualité normale.
    
Le tableau ci-dessous indique les probabilités d'obtenir chaque qualité de marchandise cueillie.
 
Le tableau ci-dessous indique les probabilités d'obtenir chaque qualité de marchandise cueillie.
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==Apparition==
 
==Apparition==
Les nouveaux articles de cueilette peuvent potentiellement apparaîtres la nuit sur n'importe quelle carte extérieure .<ref name="apparition" /> Cette section décris les règles utilisées pour faire appraître tout les articles typique de cueilette.  Cependant, les éléments spécialisés sont traités différemment et sont décrits sur leurs pages individuelles, à savoir l'[[Oignon nouveau]]s dans la [[Forêt Sève-Cendreuse|forêt Sève-Cendreuse]]; Le [[Corail|corail]], l'[[Oursin|oursin]]s et les [[Algues|algues]] à [[La plage|la plage]]; les fruits dans [[Grotte|La grotte de la ferme]]; tout les articles cueillable dans [[Cartes de la ferme|la ferme forêstière]].  Également, les buissons de [[Baie de saumon|baie de saumon]], de [[Mûre|mûre]], les [[Racine d'hiver|racines d'hiver]], et [[Igname des neiges|Ignames des neiges]] ne peuvent pas générer d'objets individuels.
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Les nouveaux articles de cueillette peuvent potentiellement apparaître la nuit sur n'importe quelle carte extérieure .<ref name="apparition" /> Cette section décrit les règles utilisées pour faire apparaître tout les articles typiques de cueillette.  Cependant, les éléments spécialisés sont traités différemment et sont décrits sur leurs pages individuelles, à savoir l'[[Oignon nouveau]]s dans la [[Forêt Sève-Cendreuse|forêt Sève-Cendreuse]]; Le [[Corail|corail]], l'[[Oursin|oursin]]s et les [[Algues|algues]] à [[La plage|la plage]]; les fruits dans [[Grotte|La grotte de la ferme]]; tout les articles cueillable dans [[Cartes de la ferme|la ferme forêstière]].  Également, les buissons de [[Baie de saumon|baie de saumon]], de [[Mûre|mûre]], les [[Racine d'hiver|racines d'hiver]], et [[Igname des neiges|Ignames des neiges]] ne peuvent pas générer d'objets individuels.
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Il y a une limite stricte de six objets à cueillir standard par carte (zones délimitées par les transitions d'écran), donc laisser des objets non collectés peut réduire le nombre de nouveaux objets. Tant qu'il y a au plus deux objets non collectés sur une carte, le jeu essaie de générer 1 à 4 nouveaux objets par nuit. La limite supérieure est réduite de un pour chaque élément supplémentaire non collecté. Cependant, chacune des tentatives peut échouer pour trouver un élément et un emplacement valides, de sorte que le nombre réel de nouveaux éléments est généralement plus petit.
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Il y a une limite stricte de six objets à cueillir standard par carte (zones délimitées par les transitions d'écran), donc laisser des objets non collectés peut réduire le nombre de nouveaux objets. Tant qu'il y a au plus deux objets non collectés sur une carte, le jeu essaie de générer 1 à 4 nouveaux objets par nuit. La limite supérieure est réduite de un pour chaque élément supplémentaire non collecté. Cependant, chacunes des tentatives peut échouer pour trouver un élément et un emplacement valides, de sorte que le nombre réel de nouveaux éléments est généralement plus petit.
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Seul un sous-ensemble de toutes les tuiles sur chaque carte sont des lieux d'apparition valides.  Sur la plupart des cartes, les objets à cueillir ne peuvent apparaître que sur les tuiles vert (type-herbeux), et en fait uniquement sur certains types spécifiques de carreaux verts.  [[La plage]] et [[Désert de Calico|le desert]] font exception, où l'apparition est possible sur la plupart des tuiles jaune (type-sableux). Les articles n'apparaissent pas sur des tuiles déjà occupées (arbres, coffres, mauvaise herbe, bâtons, pierres, ect.) Ils n'apparaissent jamais non plus dans des tuiles cachées derrière des bâtiments, des buissons, des arbres non amovibles ou d'autres éléments permanents.  Ils peuvent apparaître derrière des arbres amovibles (ceux qui peuvent être coupés; ils deviennent également semi-transparents lorsque le joueur marche derrière eux), mais le taux d'apparition est 90% plus petit dans environ la moitié des tuiles derrière un arbre.
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Seul un sous-ensemble de toutes les tuiles sur chaque carte sont des lieux d'apparition valides.  Sur la plupart des cartes, les objets à cueillir ne peuvent apparaître que sur les tuiles vertes (type-herbeux), et en fait uniquement sur certains types spécifiques de carreaux verts.  [[La plage]] et [[Désert de Calico|le desert]] font exception, où l'apparition est possible sur la plupart des tuiles jaune (type-sableux). Les articles n'apparaissent pas sur des tuiles déjà occupées (arbres, coffres, mauvaise herbe, bâtons, pierres, etc.) Ils n'apparaissent jamais non plus dans des tuiles cachées derrière des bâtiments, des buissons, des arbres non amovibles ou d'autres éléments permanents.  Ils peuvent apparaître derrière des arbres amovibles (ceux qui peuvent être coupés ; ils deviennent également semi-transparents lorsque le joueur marche derrière eux), mais le taux d'apparition est 90% plus petit dans environ la moitié des tuiles derrière un arbre.
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Par conséquent, la fraction de tuiles valides diffère pour chaque carte, ce qui affecte directement la probabilité que des objets apparaissent sur chaque carte. Il est également affecté par les actions du joueur. Enlever les débris (mauvaises herbes, etc.) et abattre les arbres peut augmenter le nombre de tuiles valides, alors que placer de l'équipement (coffres, etc.) peut en diminuer le nombre. La plantation d'arbres peut également avoir un effet: même si (sur la plupart des cartes) les arbres ne peuvent être plantés que dans des tuiles où les objets fourragers ne peuvent pas apparaître, ils réduisent les chances d'apparition dans certaines tuiles derrière l'arbre (et rendent également difficile la recherche d'objets. qui apparaissent). Cependant, ces effets sont généralement faibles, à moins qu'une grande partie des tuiles de la carte ne soit occupée. Tous les taux d'apparition sont calculés en supposant que les arbres par défaut sont en place et complètement développés, mais que toutes les autres tuiles sont effacées.
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Par conséquent, la fraction de tuiles valides diffère pour chaque carte, ce qui affecte directement la probabilité que des objets apparaissent sur chaque carte. Il est également affecté par les actions du joueur. Enlever les débris (mauvaises herbes, etc.) et abattre les arbres peut augmenter le nombre de tuiles valides, alors que placer de l'équipement (coffres, etc.) peut en diminuer le nombre. La plantation d'arbres peut également avoir un effet : même si (sur la plupart des cartes) les arbres ne peuvent être plantés que dans des tuiles où les objets fourragers ne peuvent pas apparaître, ils réduisent les chances d'apparition dans certaines tuiles derrière l'arbre (et rendent également difficile la recherche d'objets qui apparaissent). Cependant, ces effets sont généralement faibles, à moins qu'une grande partie des tuiles de la carte ne soit occupée. Tous les taux d'apparition sont calculés en supposant que les arbres par défaut sont en place et complètement développés, mais que toutes les autres tuiles sont effacées.
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Tous les objets à cueillir non collectés sont supprimés de la carte pendant la nuit avant le dimanche matin et avant le premier jour d'une saison.<ref name="enlèvement" />  Ce nettoyage s'applique à la fois aux articles à cueillir standard et à presque tous les articles spécialisés (les fruits dans [[Grotte|La grotte de la ferme]] c'est ma seule exception connue). Même les articles non spécifiques à la saison sont supprimés au début d'une nouvelle saison. Afin d'aider à repeupler la carte, les chances d'apparition de nouveaux objets sont légèrement plus élevées ces jours-ci.<ref name="extra_spawn" />
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Tous les objets à cueillir non collectés sont supprimés de la carte pendant la nuit avant le dimanche matin et avant le premier jour d'une saison.<ref name="enlèvement" />  Ce nettoyage s'applique à la fois aux articles à cueillir standards et à presque tous les articles spécialisés (les fruits dans [[Grotte|La grotte de la ferme]] c'est ma seule exception connue). Même les articles non spécifiques à la saison sont supprimés au début d'une nouvelle saison. Afin d'aider à repeupler la carte, les chances d'apparition de nouveaux objets sont légèrement plus élevées ces jours-ci.<ref name="extra_spawn" />
    
Les objets de cueillette seront détruits s'ils se trouvent sur le chemin d'un [[villageois]].
 
Les objets de cueillette seront détruits s'ils se trouvent sur le chemin d'un [[villageois]].
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==Réferences==
 
==Réferences==
 
<references>
 
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<ref name="apparition">L'apparition des objets de cueilette standard ce font dans <tt>GameLocation::spawnObjects</tt>, qui est déclenché par <tt>GameLocation::dayUpdate</tt>. La limite de six éléments par carte est contrôlée par <tt>numberOfSpawnedObjectsOnMap</tt>.  Le nombre de tentatives pour ajouter un élément est un nombre aléatoire allant de 1 à <tt>minimum(4, 6-numberOfSpawnedObjectsOnMap)</tt>. Pour chaque tentative, le code vérifie jusqu'à 11 emplacements situés au hasard n'importe où sur la carte. Un article n'est placé que si l'un de ces 11 emplacements est un emplacement d'apparition valide et si un article fourrager sélectionné au hasard réussit également son test de probabilité.</ref>
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<ref name="apparition">L'apparition des objets de cueillette standard ce font dans <tt>GameLocation::spawnObjects</tt>, qui est déclenché par <tt>GameLocation::dayUpdate</tt>. La limite de six éléments par carte est contrôlée par <tt>numberOfSpawnedObjectsOnMap</tt>.  Le nombre de tentatives pour ajouter un élément est un nombre aléatoire allant de 1 à <tt>minimum(4, 6-numberOfSpawnedObjectsOnMap)</tt>. Pour chaque tentative, le code vérifie jusqu'à 11 emplacements situés au hasard n'importe où sur la carte. Un article n'est placé que si l'un de ces 11 emplacements est un emplacement d'apparition valide et si un article fourrager sélectionné au hasard réussit également son test de probabilité.</ref>
 
<ref name="enlèvement">L'enlèvement en fin de semaine des objets à fourrer fait partie de <tt>GameLocation::dayUpdate</tt>.  L'enlèvement en fin de saison des objets à fourrer fait partie de <tt>gameLocation::seasonUpdate</tt>.  Tout les articles avec le tag <tt>IsSpawnedObject</tt> seront supprimés, et <tt>numberOfSpawnedObjectsOnMap</tt> est remis à zero.</ref>
 
<ref name="enlèvement">L'enlèvement en fin de semaine des objets à fourrer fait partie de <tt>GameLocation::dayUpdate</tt>.  L'enlèvement en fin de saison des objets à fourrer fait partie de <tt>gameLocation::seasonUpdate</tt>.  Tout les articles avec le tag <tt>IsSpawnedObject</tt> seront supprimés, et <tt>numberOfSpawnedObjectsOnMap</tt> est remis à zero.</ref>
<ref name="extra_spawn">Des appels supplémentaires sont passés à <tt>GameLocation::spawnObjects</tt> après avoir effacé les articles existants (un appel supplémentaire le premier d'une saison; deux supplémentaires le dimanche matin). Cependant, ces appels supplémentaires ne génèrent souvent aucun élément supplémentaire, car la même graine de nombre aléatoire (basée sur l'ID de jeu et les jours joués) est utilisée à chaque fois. Ainsi, les deuxième et troisième appels testent à nouveau la même liste d'emplacements et d'éléments que le premier appel.</ref>
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<ref name="extra_spawn">Des appels supplémentaires sont passés à <tt>GameLocation::spawnObjects</tt> après avoir effacé les articles existants (un appel supplémentaire le premier d'une saison ; deux supplémentaires le dimanche matin). Cependant, ces appels supplémentaires ne génèrent souvent aucun élément supplémentaire, car la même graine de nombre aléatoire (basée sur l'ID de jeu et les jours joués) est utilisée à chaque fois. Ainsi, les deuxième et troisième appels testent à nouveau la même liste d'emplacements et d'éléments que le premier appel.</ref>
<ref name="apparition_pourcentage">Les objets de ceuillette qui peuvent apparaître à un endroit donné chaque saison sont déterminés par <tt>GameLocation::spawnObjects</tt> dans le code du jeu, en utilisant l'entrée du fichier de données <tt>Content\Locations.xnb</tt>.  Les pourcentages fournis ici ont été normalisés pour garantir que les pourcentages totalisent 100% pour chaque saison dans chaque emplacement. Les données ont été normalisées par:
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<ref name="apparition_pourcentage">Les objets de cueillette qui peuvent apparaître à un endroit donné chaque saison sont déterminés par <tt>GameLocation::spawnObjects</tt> dans le code du jeu, en utilisant l'entrée du fichier de données <tt>Content\Locations.xnb</tt>.  Les pourcentages fournis ici ont été normalisés pour garantir que les pourcentages totalisent 100% pour chaque saison dans chaque emplacement. Les données ont été normalisées par :
 
# Calcul de la somme de tous les pourcentages répertoriés dans <tt>Locations.xnb</tt> pour la saison
 
# Calcul de la somme de tous les pourcentages répertoriés dans <tt>Locations.xnb</tt> pour la saison
# Diviser chaque pourcentage par la somme</ref>
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# Division de chaque pourcentage par la somme</ref>
 
</references>
 
</references>
    
==Historique==
 
==Historique==
 
{{History|1.3|Détruire une souche d'arbre standard donne désormais +1 d'expérience de Cueillette.}}
 
{{History|1.3|Détruire une souche d'arbre standard donne désormais +1 d'expérience de Cueillette.}}
{{History|1.4|Fixe le bug qui empêchait les arbres de lâcher des graines et faisait disparaître les graines récoltées si un niveau de cueillette était gagné durant la journée. Chance le son de la cueillette d'objet pour un pitch plus haut. La profession Forestier a changé de "Le bois vaut 50% de plus" à "25% de bois récupéré en plus".}}
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{{History|1.4|Fixe le bug qui empêchait les arbres de lâcher des graines et faisait disparaître les graines récoltées si un niveau de cueillette était gagné durant la journée. Change le son de la cueillette d'objet pour un pitch plus haut. La profession Forestier a changé de "Le bois vaut 50% de plus" à "25% de bois récupéré en plus".}}
    
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