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→‎Points d'expérience : +Riz non moulu
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'''Agriculture''' est la [[Compétences|compétence]] associé au plantage, développement, et à la récolte de [[récoltes]] dans [[La ferme|la ferme]], et aussi le soin donné aux [[Animaux|animaux de fermes]]. C'est l'une des sources de revenu principal dans le jeu, et fournit la plupart des ingrédients dans le jeu pour [[Cuisine|cuisiner]].
'''Agriculture''' est la [[Compétences|compétence]] associé au plantage, développement, et à la récolte de [[récoltes]] dans [[La Ferme]], et aussi le soin donné aux [[Animaux|Animaux de fermes]]. C'est l'une des sources de revenu principal dans le jeu, et fournit la plupart des ingrédients dans le jeu pour [[Cuisinier|Cuisiner]].
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==[[File:Farming_Skill_Icon.png|32px]] Compétences d'agriculture==  
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==[[File:Farming Skill Icon.png|32px]] Compétences d'agriculture==  
 
Le niveau de compétence d'agriculture peut être visualisé dans l'onglet de compétence du menu de pause. Chaque niveau accorde +1 [[Compétences#Agriculture|Compétence]] aux [[Houes|houes]] et [[Arrosoirs|arrosoirs]], ce qui réduit le coût en énergie de l'utilisation des outils. Une compétence agricole accrue augmente également les chances d'obtenir des cultures de qualité.
 
Le niveau de compétence d'agriculture peut être visualisé dans l'onglet de compétence du menu de pause. Chaque niveau accorde +1 [[Compétences#Agriculture|Compétence]] aux [[Houes|houes]] et [[Arrosoirs|arrosoirs]], ce qui réduit le coût en énergie de l'utilisation des outils. Une compétence agricole accrue augmente également les chances d'obtenir des cultures de qualité.
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{{:Farming/Skill}}
 
{{:Farming/Skill}}
   −
===Fréquence de la qualité des cultures===
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===Effet de Maître du poulailler et Berger sur la fréquence et la qualité des produits animaux===
La qualité est déterminée quand les cultures sont récoltées, et non quand elles sont plantées.
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Les plantes qui produisent plusieurs fois (''i.e.'', [[Graine de café]], [[Myrtilles]], [[Cranberries]]), ne sont affectés par les [[Engrais Basique|engrais basique]] et les [[Engrais de Qualité|engrais de qualité]] que pour la première récolte.
     −
Tout d'abord, le jeu teste si la récolte obtient la qualité or, sinon il essaie à nouveau avec la qualité argent. Si les deux échouent, la récolte est de qualité normaleLa qualité dépend aussi de l'utilisation de [[Engrais]].
+
En plus de la possibilité, dans la description de la compétence, de se lier d'amitié avec le type d'animal concerné plus rapidement (+30 d'amitié lorsqu'il est caressé au lieu de la base +15) et de réduire de moitié le temps d'incubation ou d'augmenter la production de laine des moutons, Les professions Maître du poulailler et Berger on un avantage secret qui n'est indiqué nulle part dans le jeu. Ils ajoutent chacun 0,333 au score utilisé pour calculer la qualité du produit pour le type d'animal correspondant à la compétence. Cela se traduit par des taux sensiblement plus élevés de produits de qualité iridium. Pour illustrer, voici un tableau montrant la fréquence moyenne des produits iridium, or et argent avec et sans les professions Berger / Maître du poulailler pour un animal avec un maximum d'amitié (1000, ie. 5 coeurs) et avec une humeur au maximum(255):
   −
La formule basique pour obtenir une récolte de qualité or (sans les effets des engrais) est 1% + 2% par niveau en agriculture.  La formule basique pour obtenir une récolte de qualité argent (sans les effets des engrais) est 2% + 4% par niveau, bien que le jeu soit obligé d'échouer à l'obtention d'une culture de qualité or avant d'eesayer d'obtenir une récolte de qualité argent, les chances d'obtenir une récolte qualité argent sont donc légèrement réduites. Les tableaux ci-dessous montrent les probabilités d'obtenir chaque qualité de récolte. Notez qu'il est possible d'atteindre le niveau d'agriculture 11-13 avec des bonus donnés par la [[Cuisine]] de certains plats.
+
{|class="wikitable"
 
+
! Profession
====Sol normal====
+
! % Qualité iridium
{{#lsth:Engrais|Sol Normal}}
+
! % Qualité or
 +
! % Qualité argent
 +
! Prix ​​moyen (% du prix de base)
 +
|-
 +
| Aucune profession (ou autre) || 56.665% || 24.556%   || 18.779%  || 173.638%
 +
|-
 +
| Maître du poulailler ou Berger || 73.315%  || 19.564%  || 7.121%  || 184.877%
 +
|}
   −
====Sol avec engrais de base====
  −
{{#lsth:Engrais|Sol avec engrais de base}}
  −
====Sol avec engrais de qualité====
  −
{{#lsth:Engrais|Sol avec engrais de qualité}}
   
====Formule complète====
 
====Formule complète====
 
{|class="mw-collapsible mw-collapsed"
 
{|class="mw-collapsible mw-collapsed"
 
|-
 
|-
!style="text-align: left;"|Détails 
+
!style="text-align: left;"|Details 
 
|-
 
|-
| La probabilité qu'une culture soit de qualité or est linéaire en ce qui concerne à la fois le niveau agricole et la qualité des engrais. Autrement dit, la probabilité augmente proportionnellement à chaque niveau pour la même qualité d'engrais et à chaque qualité d'engrais pour le même niveau agricole. La formule utilisée dans le code du jeu est la suivante:
+
| Le jeu calcule normalement la qualité des produits animaux à de la manière suivante '''score''' pour chaque animal avec la formule suivante: <code>((<span style="color:crimson;">'''Amitié'''</span>/1000) - (1 - (<span style="color:mediumblue;">'''Humeur'''</span>/225))</code> (fait intéressant, le jeu ne tient pas compte de la chance quotidienne dans ce calcul)
 +
 
 +
Par exemple, un animal avec <span style="color:crimson;">1000 d'amitié</span> et <span style="color:mediumblue;">255 d'humeur</span> (amitié et humeur maximum) serait calculé ainsi:
 +
 
 +
<code>=((<span style="color:crimson;">1000</span>/1000) - (1 - (<span style="color:mediumblue;">255</span>/225))
 +
 
 +
=1 - (1 - 1.1333...)
 +
 
 +
=1 + 0.1333...
 +
 
 +
='''1.1333...''' </code>
 +
 
 +
Le jeu commencera à vérifier la qualité à créer en voyant d'abord si le '''score total''' est supérieur à 0,95. Si c'est le cas, le '''score divisé par 2''' sera comparé à un nombre aléatoire entre 0-1. Si le '''score divisé par 2''' est supérieur au nombre aléatoire, l'article sera de qualité Iridium. Si le score est inférieur à 0,95 ou si le contrôle échoue, le '''score divisé par 2''' sera alors comparé à un nombre aléatoire entre 0-1. Si le '''score divisé par 2''' est supérieur au nombre aléatoire, l'objet sera de qualité Or. Si cette vérification échoue également, le '''score total''' sera alors comparé à un nombre aléatoire compris entre 0 et 1. S'il est supérieur au nombre aléatoire, l'objet sera de qualité Argent. Enfin, si ce contrôle échoue également, l'objet sera de qualité normale (bien que dans l'exemple ci-dessus, le score soit supérieur à 1, donc un contrôle de qualité argent réussira toujours si les deux précédents échouent).
 +
''(Notez que le bonus de 0,333 au score par les professions Maître du poulailler et Berger est appliqué au score entier, pas au score divisé par deux.)''
 +
 
 +
Étant donné que le score est supérieur à 1 et que les chances d'un produit de qualité normale peuvent être ignorées, les chances dans cet exemple sans le bonus de 0,333 peuvent être calculées comme suit :
 +
 
 +
<code>1.1333 / 2 = 0.56665 = '''56.665% iridium'''</code>
 +
 
 +
<code>(1 - 0.56665) × (1.1333 / 2) = 0.24556 = '''24.556% or'''</code>
 +
 
 +
<code>1 - 0.56665 - 0.24556 = 0.18779 = '''18.779% argent'''</code>
 +
 
 +
Étant donné que les produits en iridium valent 2 × le prix de base, les produits en or valent 1,5 × le prix de base et les produits en argent valent 1,25 × le prix de base, nous pouvons alors calculer le pourcentage du prix de base dans les bénéfices qui en résulte :
   −
<code>
+
<code>=(0.56665 × 2) + (0.24556 × 1.5) + (0.18779 × 1.25)
P(gold) = 0.01 + 0.2 * (lvl/10 + q * (lvl+2)/12)
  −
</code>
     −
où '''lvl''' est le niveau de la compétence et '''q''' la qualité de l'engrais. Le jeu attribue une valeur de 0 pour un sol normal, 1 pour un engrais de base et 2 pour un engrais de qualité. Vous pouvez reformuler pour isoler '''lvl''' ou '''q''' comme la variable "indépendante" :
+
= 1.13330 + 0.36834 + 0.23474
   −
<code>
+
= 1.73638 = '''173.638%'''</code>
P(gold) = (1+2*lvl)/100 + q * (lvl+2)/60
+
|}
</code><br/><code>
  −
P(gold) = (3+10*q)/300 + lvl * (6+5*q)/300
  −
</code>
     −
La probabilité qu'une récolte soit de qualité argent (étant donné qu'il ne s'agisse pas d'or) est en fait le double de la probabilité qu'elle soit de qualité or, mais plafonne à 75%. La formule est :
+
===Fréquence de la qualité des cultures===
 +
La qualité est déterminée quand les cultures sont récoltées, et non quand elles sont plantées.
 +
Les plantes qui produisent plusieurs fois (''i.e.,'' [[Grain de café|grains de café]], [[Myrtille|myrtilles]], [[Canneberges|canneberges]]), ne sont affectés par les [[Engrais de base|engrais de base]] et les [[Engrais de qualité|engrais de qualité]] que pour la première récolte.
   −
<code>
+
Tout d'abord, le jeu teste si la récolte obtient la qualité or, sinon il essaie à nouveau avec la qualité argent. Si les deux échouent, la récolte est de qualité normale.  La qualité dépend aussi de l'utilisation de [[engrais]].
P(silver | not gold) = MIN(2*P(gold), 0.75)
  −
</code>
     −
Mais comme parfois la récolte ''est'' de qualité or, la vraie probabilité que la récolte soit de qualité argent est un peu plus faible :
+
La formule basique pour obtenir une récolte de qualité or (sans les effets des engrais) est 1% + 2% par niveau en agriculture.  La formule basique pour obtenir une récolte de qualité argent (sans les effets des engrais) est 2% + 4% par niveau, bien que le jeu soit obligé d'échouer à l'obtention d'une culture de qualité or avant d'eesayer d'obtenir une récolte de qualité argent, les chances d'obtenir une récolte qualité argent sont donc légèrement réduites. Les tableaux ci-dessous montrent les probabilités d'obtenir chaque qualité de récolte. Notez qu'il est possible d'atteindre le niveau d'agriculture 11-13 avec des bonus donnés par la [[cuisine]] de certains plats.
   −
<code>
+
====Sol normal====
P(silver) = MIN(2*P(gold),0.75) * (1-P(gold))
+
{{#lsth:Engrais|Sol Normal}}
</code>
     −
Vous pouvez réellement voir le plafond de 75% à l'œuvre dans le tableau ci-dessus, si indirectement : notez que la probabilité d'une récolte d'argent diminue réellement une fois que la probabilité d'une récolte d'or franchit le seuil de 37,5%.
+
====Sol avec engrais de base====
 +
{{#lsth:Engrais|Sol avec engrais de base}}
 +
====Sol avec engrais de qualité====
 +
{{#lsth:Engrais|Sol avec engrais de qualité}}
 +
====Sol avec engrais de luxe====
 +
{{#lsth:Engrais|Sol avec engrais de luxe}}
 +
====Formule complète====
 +
La probabilité que la qualité d'une culture augmente est linéaire par rapport à votre niveau d'exploitation et à la qualité de l'engrais du sol (0 pour un sol normal, 1 avec un [[engrais de base]], 2 avec un [[engrais de qualité]], et 3 avec un [[engrais de luxe]]). C'est-à-dire que la probabilité augmente de la même quantité avec chaque niveau pour la même qualité d'engrais, et avec chaque qualité d'engrais pour le même niveau d'exploitation.
   −
Enfin, la probabilité qu'une récolte soit de qualité normale est la même que la probabilité que la récolte ne soit ni argent ni or. Puisqu'elle ne peut pas être à la fois argent ou or, la formule se simplifie en :
+
Les formules utilisées dans le code du jeu sont les suivantes<ref name="qualitycrops" />:
   −
<code>
+
{|class="wikitable"
P(normal) = 1 - P(silver) - P(gold)
+
|-
</code>
+
!Qualité
 +
!Formule
 +
|-
 +
|[[File:Gold Quality.png|18px]] Or
 +
|<code>0.2 * (niveau agricole/ 10) + 0.2 * (niveau d'engrais) * ((niveau agricole+ 2) / 12) + 0.01</code>
 +
|-
 +
|[[File:Silver Quality.png|18px]] Argent
 +
|<code>2 * Chance pour la qualité or</code> (limitée à 75%)
 +
|-
 +
|[[File:Iridium Quality.png|18px]] Iridium
 +
|<code>Chance pour la qualité or/ 2</code>
 
|}
 
|}
 +
 +
De plus, si l'engrais est de luxe ou supérieur, l'argent est la qualité minimale garantie et l'iridium est rendu possible..
 +
 +
Le jeu vérifie chaque formule dans l'ordre de l'iridium, de l'or et de l'argent. Notez que le calcul de probabilité doit en tenir compte : par exemple sur un sol sans engrais de luxe, la qualité de l'argent ne peut être sélectionnée que si l'or n'a pas été choisi, et alors la chance globale pour l'argent est égale à<code>(1 - chance pour la qualité or) * (minimum entre (0.75) et (2 * chance pour la qualité or))</code>.
    
==Points d'expérience==
 
==Points d'expérience==
Ligne 69 : Ligne 107 :     
Caresser un animal, traire une vache ou une chèvre, tondre un mouton ou ramasser un produit animal dans un bâtiment de ferme donne 5 points d'expérience chacun. (Ramasser des [[Truffe]]s donne des points d'expérience en [[Cueillette]] plutôt qu'en agriculture.)
 
Caresser un animal, traire une vache ou une chèvre, tondre un mouton ou ramasser un produit animal dans un bâtiment de ferme donne 5 points d'expérience chacun. (Ramasser des [[Truffe]]s donne des points d'expérience en [[Cueillette]] plutôt qu'en agriculture.)
 +
 
Pour faire passer l'agriculture de niveau 0 à 1, il faut 13 panais, ou 8 pommes de terre, ou 5 choux-fleurs. Du niveau 0 à 2, il faut environ 48 panais, ou 28 pommes de terre, ou 17 choux-fleurs.
 
Pour faire passer l'agriculture de niveau 0 à 1, il faut 13 panais, ou 8 pommes de terre, ou 5 choux-fleurs. Du niveau 0 à 2, il faut environ 48 panais, ou 28 pommes de terre, ou 17 choux-fleurs.
   −
{| class="wikitable sortable" style="float: left; margin-right: 18px;"
+
{|class="wikitable sortable" style="float: left; margin-right: 18px;"
 
|-
 
|-
!colspan="2"|Spring
+
!colspan="2"|Printemps
 
|-
 
|-
! Crop
+
! Récolte
! XP
+
! PE
 
|-
 
|-
|{{name|Coffee Bean}}
+
|data-sort-value="Grain de café"|{{name|Coffee Bean}}
 
| 4
 
| 4
 
|-
 
|-
|{{name|Tulip}}
+
|data-sort-value="Tulipe"|{{name|Tulip}}
 
| 7
 
| 7
 
|-
 
|-
|{{name|Parsnip}}
+
|data-sort-value="Riz non moulu"|{{name|Unmilled Rice}}
 +
| 7
 +
|-
 +
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| 8
 
| 8
 
|-
 
|-
|{{name|Green Bean}}
+
|data-sort-value="Haricot vert"|{{name|Green Bean}}
 
| 9
 
| 9
 
|-
 
|-
|{{name|Blue Jazz}}
+
|data-sort-value="Zinnia bleue"|{{name|Blue Jazz}}
 
| 10
 
| 10
 
|-
 
|-
|{{name|Garlic}}
+
|data-sort-value="Ail"|{{name|Garlic}}
 
| 12
 
| 12
 
|-
 
|-
|{{name|Potato}}
+
|data-sort-value="Pomme de terre"|{{name|Potato}}
 
| 14
 
| 14
 
|-
 
|-
|{{name|Kale}}
+
|data-sort-value="Chou frise"|{{name|Kale}}
 
| 17
 
| 17
 
|-
 
|-
|{{name|Strawberry}}
+
|data-sort-value="Fraise"|{{name|Strawberry}}
 
| 18
 
| 18
 
|-
 
|-
|{{name|Cauliflower}}
+
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| 23
 
| 23
 
|-
 
|-
|{{name|Rhubarb}}
+
|data-sort-value="Rhubarbe"|{{name|Rhubarb}}
 
| 26
 
| 26
 
|-
 
|-
|{{name|Ancient Fruit}}
+
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| 38
 
| 38
 
|-
 
|-
|{{name|Cactus Fruit}}
+
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| 14
 
| 14
 
|}
 
|}
   −
{| class="wikitable sortable" style="float: left; margin-right: 18px;"
+
{|class="wikitable sortable" style="float: left; margin-right: 18px;"
 
|-
 
|-
!colspan="2"|Summer
+
!colspan="2"|Été
 
|-
 
|-
! Crop
+
! Récolte
! XP
+
! PE
 
|-
 
|-
|{{name|Coffee Bean}}
+
|data-sort-value="Grain de cafe"|{{name|Coffee Bean}}
 
| 4
 
| 4
 
|-
 
|-
|{{name|Hops}}
+
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| 6
 
| 6
 
|-
 
|-
|{{name|Wheat}}
+
|data-sort-value="Ble"|{{name|Wheat}}
 
| 6
 
| 6
 
|-
 
|-
|{{name|Hot Pepper}}
+
|data-sort-value="Piment fort"|{{name|Hot Pepper}}
 
| 9
 
| 9
 
|-
 
|-
|{{name|Blueberry}}
+
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| 10
 
| 10
 
|-
 
|-
|{{name|Corn}}
+
|data-sort-value="Mais"|{{name|Corn}}
 
| 10
 
| 10
 
|-
 
|-
|{{name|Tomato}}
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|data-sort-value="Tomate"|{{name|Tomato}}
 
| 12
 
| 12
 
|-
 
|-
|{{name|Sunflower}}
+
|data-sort-value="Tournesol"|{{name|Sunflower}}
 
| 14
 
| 14
 
|-
 
|-
|{{name|Radish}}
+
|data-sort-value="Radis"|{{name|Radish}}
 
| 15
 
| 15
 
|-
 
|-
|{{name|Summer Spangle}}
+
|data-sort-value="Fleur tropicale"|{{name|Summer Spangle}}
 
| 15
 
| 15
 
|-
 
|-
|{{name|Poppy}}
+
|data-sort-value="Pavot"|{{name|Poppy}}
 
| 20
 
| 20
 
|-
 
|-
|{{name|Melon}}
+
|data-sort-value="Melon"|{{name|Melon}}
 
| 27
 
| 27
 
|-
 
|-
|{{name|Red Cabbage}}
+
|data-sort-value="Chou rouge"|{{name|Red Cabbage}}
 
| 28
 
| 28
 
|-
 
|-
|{{name|Starfruit}}
+
|data-sort-value="Carambole"|{{name|Starfruit}}
 
| 44
 
| 44
 
|-
 
|-
|{{name|Ancient Fruit}}
+
|data-sort-value="Fruit ancien"|{{name|Ancient Fruit}}
 
| 38
 
| 38
 
|-
 
|-
|{{name|Cactus Fruit}}
+
|data-sort-value="Fruit de cactus"|{{name|Cactus Fruit}}
 
| 14
 
| 14
 +
|-
 +
|data-sort-value="Racine de taro"|{{name|Taro Root}}
 +
| 16
 +
|-
 +
|data-sort-value="Ananas"|{{name|Pineapple}}
 +
| 30
 
|}
 
|}
   −
{| class="wikitable sortable" style="float: left;"
+
{|class="wikitable sortable" style="float: left;"
 
|-
 
|-
!colspan="2"|Fall
+
!colspan="2"|Automne
 
|-
 
|-
! Crop
+
! Récolte
! XP
+
! PE
 
|-
 
|-
|{{name|Wheat}}
+
|data-sort-value="Ble"|{{name|Wheat}}
 
| 6
 
| 6
 
|-
 
|-
|{{name|Corn}}
+
|data-sort-value="Mais"|{{name|Corn}}
 
| 10
 
| 10
 
|-
 
|-
|{{name|Eggplant}}
+
|data-sort-value="Aubergine"|{{name|Eggplant}}
 
| 12
 
| 12
 
|-
 
|-
|{{name|Bok Choy}}
+
|data-sort-value="Chou chinois"|{{name|Bok Choy}}
 
| 14
 
| 14
 
|-
 
|-
|{{name|Cranberries}}
+
|data-sort-value="Canneberges"|{{name|Cranberries}}
 
| 14
 
| 14
 
|-
 
|-
|{{name|Grape}}
+
|data-sort-value="Raisin"|{{name|Grape}}
 
| 14
 
| 14
 
|-
 
|-
|{{name|Sunflower}}
+
|data-sort-value="Tournesol"|{{name|Sunflower}}
 
| 14
 
| 14
 
|-
 
|-
|{{name|Beet}}
+
|data-sort-value="Betterave"|{{name|Beet}}
 
| 16
 
| 16
 
|-
 
|-
|{{name|Amaranth}}
+
|data-sort-value="Amarante"|{{name|Amaranth}}
 
| 21
 
| 21
 
|-
 
|-
|{{name|Artichoke}}
+
|data-sort-value="Artichaut"|{{name|Artichoke}}
 
| 22
 
| 22
 
|-
 
|-
|{{name|Yam}}
+
|data-sort-value="Igname"|{{name|Yam}}
 
| 22
 
| 22
 
|-
 
|-
|{{name|Fairy Rose}}
+
|data-sort-value="Rose Feerie"|{{name|Fairy Rose}}
 
| 29
 
| 29
 
|-
 
|-
|{{name|Pumpkin}}
+
|data-sort-value="Citrouille"|{{name|Pumpkin}}
 
| 31
 
| 31
 
|-
 
|-
|{{name|Ancient Fruit}}
+
|data-sort-value="Fruit ancien"|{{name|Ancient Fruit}}
 
| 38
 
| 38
 
|-
 
|-
|{{name|Sweet Gem Berry}}
+
|data-sort-value="Baie gemme sucree"|{{name|Sweet Gem Berry}}
 
| 64
 
| 64
 
|-
 
|-
|{{name|Cactus Fruit}}
+
|data-sort-value="Fruit de cactus"|{{name|Cactus Fruit}}
 
| 14
 
| 14
 
|}
 
|}
 
{{Clear}}
 
{{Clear}}
   −
Les points d'expérience attribués sont calculés selon la formule <code>XP=||16 &times; ln(0.018 &times; PRICE + 1)||</code> où PRICE est le prix de vente de base de la récolte (listé dans [[:en:Modding:Object data|ObjectInformation.xnb]]).  Les cultures de qualité argent ou or n'accordent pas plus d'XP que les cultures de qualité normale.
+
Les points d'expérience attribués sont calculés selon la formule <code>PE=||16 &times; ln(0.018 &times; PRICE + 1)||</code> où PRICE est le prix de vente de base de la récolte (listé dans [[:en:Modding:Object data|ObjectInformation.xnb]]).  Les cultures de qualité argent ou or n'accordent pas plus de la PE que les cultures de qualité normale.
   −
La récolte de plantes fourragères cultivées à la ferme compte pour 3 points d'XP en [[cueillette]] par plante plutôt que des points d'expérience dans la compétence agriculture.
+
La récolte de plantes fourragères cultivées à la ferme compte pour 3 points de la PE en [[cueillette]] par plante plutôt que des points d'expérience dans la compétence agriculture.
    
Le niveau d'expérience est augmenté immédiatement après la récolte, mais la fenêtre "niveau supérieur" n'apparaît qu'après s'être endormi.
 
Le niveau d'expérience est augmenté immédiatement après la récolte, mais la fenêtre "niveau supérieur" n'apparaît qu'après s'être endormi.
{| class="wikitable"
+
{|class="wikitable"
 
|-
 
|-
 
! Lvl
 
! Lvl
Ligne 284 : Ligne 332 :     
==Nourriture==
 
==Nourriture==
Certains [[Cuisine|Repas]] augmenteront temporairement le niveau de culture.
+
Certains [[Cuisine|repas]] augmenteront temporairement le niveau de culture.  l'[[Assaisonnement de Qi|assaisonnement de Qi]] peut être appliqué pour augmenter encore le buff de statistiques pour les plats cuisinés par le joueur.
 
{{Recipes|Header}}
 
{{Recipes|Header}}
 
{{:Petit-déjeuner complet|RecipeRow}}
 
{{:Petit-déjeuner complet|RecipeRow}}
Ligne 296 : Ligne 344 :  
==Cultures==
 
==Cultures==
 
{{NavboxCrop}}
 
{{NavboxCrop}}
 +
 +
==Références==
 +
<references>
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    <ref name="qualitycrops">Voir <samp>Crop::harvest</samp> dans le code de jeu.</ref>
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==Historique==
 
==Historique==
{{history|1.0|Ajouté.}}
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{{History|1.0|Ajouté.}}
{{history|1.1|Ajustement du bonus Éleveur de bétail à 20%, contre 10% auparavant, Artisan augmente désormais la valeur des produits artisanaux de 40%, contre 50% auparavant.}}
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{{History|1.1|Ajustement du bonus Éleveur de bétail à 20%, contre 10% auparavant, Artisan augmente désormais la valeur des produits artisanaux de 40%, contre 50% auparavant.}}
{{history|1.2|Le niveau de la compétence affecte désormais le rendement des cultures avant le niveau 10.}}
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{{History|1.2.26|Le niveau de la compétence affecte désormais le rendement des cultures avant le niveau 10.}}
{{history|1.3|Correction d'un bug qui empêchait l'octroi de XP d'agriculture lors de la récolte avec la Faux.}}
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{{History|1.3.24|Correction d'un bug qui empêchait l'octroi de PE d'agriculture lors de la récolte avec la Faux.}}
    
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