Différences entre versions de « Animaux »

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'''Animals''' fulfill several roles on your farm. Some are wildlife, with which you cannot interact. You may have a pet, a cat or dog, with which you can form a friendship. You may get a horse to ride. And of course, you may buy "farm animals" that are a source of various kinds of produce, providing resources and profit.
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Les '''Animaux''' remplissent plusieurs rôles dans votre ferme. Certains sont sauvages et avec ceux-ci vous ne pouvez pas interagir. Vous pouvez avoir un animal de compagnie, chien ou chat, avec qui vous pouvez développer une amitié. Vous pouvez aussi avoir un cheval que vous pouvez monter. Et bien évidemment, vous pouvez acheter des "animaux de la ferme" qui vous permettront d'obtenir divers productions, des fournitures de ressources ainsi que des bénéfices.
  
Most animals (not pets or wildlife) require a building to house them. These may be obtained from [[Robin]] at the [[Carpenter's Shop]], and usually require three days each for her to build. Baby "farm animals" (and related equipment needed for harvesting produce) can then be bought from [[Marnie's Ranch]]. Animals may also be hatched from an [[Incubator]]. As soon as an animal is acquired, it must be assigned to an existing farm building of the right kind, which is designated as its home. Each building has a limit to the number of animals to which it can serve as home. If at any later time, you wish to assign an animal to a different building, you can pet it, and the pop-up information box that appears has a control that allows you to make the reassignment.
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La plupart des Animaux nécessitent un bâtiment pour les loger (pas les animaux de compagnie ou ceux sauvages). Ces constructions peuvent être obtenues auprès de [[Robine]] à sa [[Scierie]] et requiert en général 3 jours de construction pour chaque bâtiment.  
  
Baby farm animals must first mature into adults before they are able to produce animal products. Each morning, adult animals that live in coops (chickens, ducks, rabbits and dinosaurs) have a chance of producing products that can be gathered from the floor of their building. Using the [[Milk Pail]], cows can usually be milked daily, and goats can usually be milked once every two days. Sheep can be shorn with the [[Shears]] when their wool grows in, and pigs can be let outside to dig up truffles that you can then pick up from the barnyard.  
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Les bébés animaux de la ferme (ainsi que l'équipement indispensable pour la récolte du produit) peuvent être achetés auprès de [[Marnie]] à son [[Ranch de Marnie|Ranch]]. Les Animaux peuvent être aussi obtenus via un [[Incubateur]]. Dès qu'un animal est acquis, il doit être assigné à une construction de ferme déjà existante - comme une [[Grange]] ou un [[Poulailler]] - qui sera désignée comme sa maison. Chaque bâtiment a un nombre limite d'Animaux pouvant habiter dedans.  
  
==Cat or Dog==
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Si à n'importe quel moment vous souhaitez assigner un animal à un bâtiment différent, vous pouvez le caresser, et la fenêtre d'information qui apparaît dispose d'un contrôle qui vous permet de procéder à la réaffectation.
The player is allowed to adopt either a cat or a dog. The animal you adopt is dependent on which you choose as your preferred one in the character creation menu. You can chose between three different styles of cat and three different styles of dog.
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Les bébés animaux de la ferme doivent d'abord devenir adulte avant d'être capable de produire des produits d'origine animale. Chaque matin, les Animaux adultes qui vivent dans les poulaillers (poules, canards, lapins et dinosaures) ont une chance de produire des produits qui peuvent être collectés à même le sol de leurs maisons.
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En utilisant le [[Seau de lait]], les vaches peuvent en général donner du lait quotidiennement, et les chèvres peuvent en général donner du lait une fois tous les deux jours. Les moutons peuvent être tondus avec les [[Cisailles]] lorsque leur laine a assez poussé, et les cochons peuvent être mis dehors afin de déterrer des [[Truffe]]s que vous pouvez prendre à même le sol.
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==Chat ou Chien==
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Le joueur peut adopter un chat ou un chien. L'animal que vous pouvez adopter dépend de votre choix d'animal préféré lors de la création de votre personnage. Vous pouvez choisir entre trois styles de chat et trois styles de chien.
  
 
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[[Marnie]] will be waiting outside your door with a dog or cat on the first sunny Wednesday or Friday morning in [[Spring]] after you earn {{price|1000}}.  You must exit the [[Farmhouse]] between 6am and 9:30am to trigger this event. (If you haven't made enough money by about the 20th the event will trigger regardless.) Adopting the pet is optional (Marnie will ask if you want to keep it). You will be able to choose any name you want for your pet the moment you adopt it, though you can not change its name after adopting it (If you have not yet met Marnie when she comes with your pet, the meeting will count as an introduction).
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[[Marnie]] vous attendra devant votre porte avec un chat ou un chien le premier Mercredi ou Vendredi matin ensoleillé au [[Printemps]] après avoir gagné {{price|1000}}.  Vous devez quittez votre [[Maison de ferme|maison ]] entre 6:00 et 9:30 pour déclencher cet événement. (Si vous n'avez pas gagné assez d'argent le 20ème jour, l'événement se déclenchera quand même.) Adopter l'animal est optionnel (Marnie vous demandera si vous voulez le garder). Vous pouvez lui donner le nom de votre choix lorsque vous l'adoptez, mais vous ne pourrez pas le changer par la suite (Si vous n'avez pas encore rencontré Marnie quand elle vous apporte l'animal, la rencontre comptera comme une introduction).
  
You can click on your pet once a day to pet it and it will show you its love [[File:DialogueBubbleLove.png|24px]].
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Vous pouvez interagir avec votre animal une fois par jour, et il vous montrera son amitié [[File:DialogueBubbleLove.png|24px]].
  
Your pet has a maximum friendship of 1000, increasing by 12 every time you pet it. Every 200 points is equal to 1 level, and having 800 will make you eligible for 1 point in [[Grandpa]]'s Evaluation.
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Votre animal a une amitié maximale de 1000, augmentant de 12 chaque jour où vous interagissez avec. Tous les 200 points correspondent à 1 niveau, et avoir 800 vous fait gagner 1 point pour l'évaluation de [[Grand-père]].
  
When you reach 1000 friendship points with your pet, you will receive the popup message: " <Animal Name> loves you &#9825;"  &nbsp;Other than this message, there is no way to check your friendship level with your pet in-game.
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En atteignant 1000 points d'amitié avec votre animal, le message suivant apparaîtra: " <Nom de l'animal> vous adore &#9825;"  &nbsp;Excepté ce message, il n'y a aucun moyen de voir votre niveau d'amitié avec votre animal dans le jeu.
  
There is a bowl on some wooden tiles on the top left side of your house that you can fill with water for your pet. If you water your pet's bowl, the next morning your pet's [[friendship]] will increase by 6 points.  (Note that this event will not trigger if it is raining the next morning.)  On rainy days, your pet's bowl will automatically be fullIf it rains before adopting a pet, the bowl will remain full until adopting a pet.
+
Il y a un bol sur des planches de bois en haut à gauche de votre maison que vous pouvez remplir d'eau pour votre animal. Si vous lui donnez à boire, le matin suivant l'[[Amitié]] de votre animal augmentera de 6 points.  (Notez que ceci ne se déclenchera pas s'il pleut le matin suivant.)  Les jours de pluie, le bol de votre animal sera rempli automatiquementS'il pleut avant que vous adoptiez l'animal, le bol restera rempli jusqu'à l'adoption.
  
There is no mechanism for pet friendship to decreaseIgnoring your pet (or even using a [[Weapons#Slingshot|slingshot]] on your pet) will not decrease friendship.
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Il n'y a pas de mécanisme faisant baisser l'amitié de votre animalL'ignorer (ou même utiliser le [[Armes#Lance-pierre|lance-pierre]] sur votre animal) ne baissera pas l'amitié.
  
After earning 2 hearts of [[Friendship]] with the [[Wizard]], you can enter his basement and change the style of cat or dog at [[the Shrine of Illusions]] for {{price|500}}.  You cannot change from cat to dog or vice-versa.
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Après avoir gagné 2 cœurs d'[[Amitié]] avec le [[Sorcier]], vous pouvez accéder à son sous-sol et changer le style de chat ou de chien au [[Sanctuaire des Illusions]] pour {{price|500}}.  Vous ne pouvez pas changer de chien à chat ou vice-versa.
  
 
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Pet Bowl empty.png|Empty pet bowl
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Pet Bowl empty.png|Bol vide
Pet Bowl full.png|Full pet bowl
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Pet Bowl full.png|Bol rempi
Dog.gif|From [https://www.stardewvalley.net/dev-update-29/ Dev Blog #29]
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Dog.gif|De [https://www.stardewvalley.net/dev-update-29/ Dev Blog #29]
Cat.gif|From [https://www.stardewvalley.net/dev-update-29/ Dev Blog #29]
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Cat.gif|De [https://www.stardewvalley.net/dev-update-29/ Dev Blog #29]
 
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==Horse==
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==Cheval==
 
[[File:Horse.png]]  
 
[[File:Horse.png]]  
  
The horse is an in-game mount that provides a +30% movement speed increase. It is obtained by purchasing the [[Stable]] from the [[Carpenter's Shop]].  Like Pets, the horse will be named upon obtaining it, but the prompt is only given when trying to ride the horse for the first time.  
+
Le cheval est une monture qui donne un bonus de vitesse de +30%. Il s'obtient en achetant l'[[Étable]] dans la [[Scierie]]. Comme les autres animaux de compagnie, le cheval peut être nommé quand il est obtenu, mais le champ apparaît seulement la première fois qu'il est chevauché.
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Si vous laissez votre cheval quelque part, il vous y attendra, et à votre retour le message suivant apparaît :  "&lt;Nom du cheval&gt; se demande où vous étiez." ou "Votre loyal destrier a patiemment attendu votre retour." Si vous allez dormir en laissant votre cheval en dehors de [[La ferme]], votre cheval rentrera automatiquement à la maison et sera dans l'étable le matin suivant.
  
If you leave your horse somewhere, it will wait for you, and upon your return display the message "&lt;Horse name&gt; is wondering where you've been." or "Your loyal horse waits patiently for your return."  If you go to bed after leaving your horse outside [[The Farm]], your horse will automatically find its way home and be in the stable the next morning.
+
Le cheval peut passer partout en marchant à l'horizontale, mais à besoin de 2 cases d'espace à la verticale (Sauf sur les ponts où le cheval passe quand même), donc en se promenant à cheval, vous ne pourrez pas passer dans tous les chemins comme si vous étiez à pied. Le cheval ne ralentit pas quand il marche sur les cultures de la ferme.
  
The horse can fit through all gaps like normal when traveling horizontally, but requires a space of 2 squares to travel vertically (Except Gates which the horse can fit through), meaning that while riding the horse, you cannot travel through all small gaps as if you were on foot. The horse does not slow down while riding through crops on the farm.
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Les [[Chapeaux]] peuvent être posés sur les chevaux.  Un chapeau peut être retiré en sélectionnant un autre chapeau dans l'inventaire et en cliquant sur le cheval.  (Le chapeau sélectionné reste dans l'inventaire.)
  
[[Hats]] can be placed on horses.  Hats can be removed by selecting another hat in inventory and clicking on the horse.  (The selected hat will stay in inventory.)
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Lorsque vous êtes sur votre cheval vous pouvez interagir avec les éléments ci-contre :
  
==Animal Care==
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:* Le [[portail]] peut être fermé et ouvert.
===Friendship===
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:* Les portes des animaux du [[poulailler]] et de la [[grange]] peuvent être ouvertes ou fermées.
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:* Vous pouvez placer vos objets dans le [[Expédition|bac d'expédition]].
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:* Concernant l'[[étang à poissons]] : Vous pouvez collecter des objets, ajouter des poissons, ajouter des objets de quête, changer d'apparence et vider l'étang.
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:* Vous pouvez parler aux [[villageois]].
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La [[flute de cheval]] peut être utilisée pour téleporter le cheval à côté du joueur. Cela ne fonctionne uniquement dehors (incluant [[Île Gingembre|l'île gingembre]] et le [[désert de Calico]]).
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==Les soins aux Animaux==
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===Amitié===
 
<div id="infoboxborder" style="min-width:48px"><span style="image-rendering:pixelated;image-rendering:optimizespeed;">[[File:DialogueBubbleLove.png|100px|center]]</span></div>
 
<div id="infoboxborder" style="min-width:48px"><span style="image-rendering:pixelated;image-rendering:optimizespeed;">[[File:DialogueBubbleLove.png|100px|center]]</span></div>
Animals that live in barns and coops have a friendship rating that can be seen by right-clicking the animal after petting (while holding hay, you can not open this window which can be useful if you accidentally open it a lot). The rating is out of 5 hearts, is shown in half-heart increments, and is taken into account when deciding how likely that animal is to produce higher-quality products if that animal is capable of producing them in the first place.
+
Les animaux qui vivent dans les granges et les poulaillers ont une barre d'amitié visible en cliquant sur l'animal après l'avoir soigné (en sélectionnant de la paille dans l'inventaire, vous ne pouvez pas ouvrir cette fenêtre ce qui peut être utile si vous l'ouvrez souvent par accident). Le maximum est de 5 cœurs d’amitié, augmente par demi-cœurs, et rentre en compte lorsque le jeu décide de la qualité des produits de l'animal, si celui-ci peut en produire.
  
Each half-heart is equivalent to 100 points of friendship, making the maximum value of Friendship 1000.  
+
Chaque demi-cœur équivaut à 100 points d'amitié, ce qui fait un maximum d’amitié de 1000 points.  
  
Actions that affect friendship are as follows:
+
Actions qui affectent l'amitié :
* Petting (+15, or +30 if player has Shepherd or Coopmaster and animal is of relevant type)
+
* Prendre soin (+15, ou +30 si le joueur à la compétence [[Agriculture#Compétences d'agriculture|Éleveur de bétail]] ou [[Agriculture#Compétences d'agriculture|Maître du poulailler]] et que l'animal est du type correspondant)
* Milking or Shearing (+5, No penalty for not being milked or sheared)
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* Traire ou tondre(+5, pas de malus si pas de traite ou de tonte)
* Eating Grass Outside (+8)
+
* Manger de l'herbe à l’extérieur (+8)
  
  
* Not Fed (-20 ''Calculated day-end'')
+
* Non nourri (-20 ''Calculé à la fin de la journée'')
* Trapped outside overnight (-20 ''Calculated day-end'')
+
* Coincé dehors la nuit (-20 ''Calculé à la fin de la journée'')
* Not Petted/Talked to (-5 to -10, ''Calculated day-end by the formula:'' (10 - (CurrentFriendship / 200))) This means they will lose less friendship, if they are already high friendship.
+
* Pas de soin (ne pas parler avec l'animal) (-5 à -10, ''Calculé à la fin de la journée avec la formule :'' (10 - (Amitié actuelle / 200))) Les animaux perdront donc moins d’amitié s'ils ont déjà beaucoup d'amitié.
  
===Mood===
+
===Humeur===
Like friendship, an animal's current mood can be checked by right-clicking after petting the animal.
+
Comme l'amitié, l'humeur d'un animal se vérifie en cliquant dessus après en avoir pris soin.
  
Mood is a very important factor when determining animal product quality and type. It is only taken into account when the game rolls animal produce at the beginning of the day, and has no effect otherwise.
+
L'humeur est un facteur important pour déterminer la qualité et type de produit qu'il produira. Ceci est seulement pris en compte quand le jeu choisit le produit de l'animal au début de la journée, et n'a pas d'autres effets.
  
Mood is a value from 0 to 255. You can estimate its current value from the message in the animals right click dialogue:
+
L'humeur est une valeur de 0 à 255. Vous pouvez estimer cette valeur via le message qui apparaît en cliquant dessus :
*''<Animal Name> looks really happy today!'' indicates Mood is at least 200 and at most 255.
+
*''<Nom de l'animal> a l'air très heureux aujourd'hui !'' indique que l'humeur est de minimum 200 et maximum 255.
*''<Animal Name> looks fine.'' indicates Mood is at least 30 and less than 200.
+
*''<Nom de l'animal> a l'air d'aller bien.'' indique que l'humeur est de minimum 30 et maximum 200.
*''<Animal Name> looks sad.'' indicates Mood is at least 0 and less than 30.
+
*''<Nom de l'animal> a l'air triste.'' indique que l'humeur est de minimum 0 et maximum 30.
  
  
'''Actions that affect Mood are as follows''' (''every 10 minutes refers to ingame minutes''):
+
'''Actions qui affectent l'humeur''' (''"toutes les 10 minutes" correspond à des minutes dans le jeu''):
*Petting ('''+32 to +36''' dependent on animal type, '''double''' amount if player has chosen the [[Farming#Farming Skill|Shepherd]] or [[Farming#Farming Skill|Coopmaster]] Profession and the animal is of the relevant type)
+
*Prendre soin('''+32 à +36''' selon le type d'animal, '''double''' le total si le joueur a choisi la profession [[Agriculture#Compétence d'agriculture|Éleveur de bétail]] ou [[Agriculture#Compétence d'agriculture|Maître du poulailler]] et que l'animal est du type correspondant)
*Eating Grass Outside ('''Sets Mood to 255''')
+
*Manger de l'herbe à l'extérieur ('''Met l'humeur à 255''')
*The Season is Winter and the animal is in an area with a [[Heater]], and has mood 150 or higher ('''+4 to +8 every 10 minutes''' past 6PM the Player stays awake, up to 255. Only one heater required. ''overrides all other "every 10 minutes" effects'')
+
*C'est l'[[Hiver]] et l'animal est dans un bâtiment avec un [[Radiateur]], et a une humeur à 150 ou plus ('''+4 à +8 toutes les 10 minutes''' après 18:00, tant que le joueur reste éveillé, jusqu'à 255. Un seul radiateur est requis. ''Outrepasse les autres effets "toutes les 10 minutes"'')
*Animal was fed ('''+4 to +16''', dependent on animal type, Calculated when the Player sleeps, checks whether the animal ate either hay or grass)
+
*L'animal est nourri ('''+4 à +16''', selon le type d'animal, calculé lorsque le joueur dort, vérifie si l'animal a mangé de la paille ou de l'herbe)
*Animal outside after 6PM, but before 7PM, and has less than 150 Mood ('''+4 to +8 every 10 minutes''' ''does not stack with any other "every 10 minutes" effect'')
+
*L'animal est dehors après 18:00, mais avant 19:00, et a au moins 150 d'humeur ('''+4 à +8 toutes les 10 minutes''' ''ne s'ajoute pas aux autre effets "toutes les 10 minutes"'')
  
  
*Animal outside in the rain or Winter ('''-4 to -8 every 10 minutes''' ''does not stack with any other "every 10 minutes" effect'')
+
*L'animal est dehors quand il pleut ou en [[Hiver]] ('''-4 à -8 toutes les 10 minutes''' ''ne s'ajoute pas aux autre effets "toutes les 10 minutes"'')
*Animal outside past 7PM ('''-4 to -8 every 10 minutes''' ''does not stack with any other "every 10 minutes" effect'')
+
*L'animal est dehors après 19:00 ('''-4 à -8 toutes les 10 minutes''' ''ne s'ajoute pas aux autre effets "toutes les 10 minutes"'')
*Animal slept outside ('''-Half of current Mood''',  Calculated when the Player sleeps)
+
*L'animal a dormi dehors ('''-moitié de l'humeur actuelle''',  calculé quand le joueur dort)
*Animal was not petted ('''-20 to -40''', dependent on animal type, Calculated when the Player sleeps)
+
*Pas de soin ('''-20 à -40''', selon le type d'animal, calculé quand le joueur dort)
*Animal was not fed ('''-100''' Calculated when the Player sleeps)
+
*L'animal n'a pas été nourri ('''-100''' calculé quand le joueur dort)
  
===Produce===
+
===Production===
New animals must grow to adulthood before they start producing anythingEach animal type has a different amount of days required before they will be able to make a product. For example, cows and chickens can produce milk and eggs everyday, and goats generally produce milk every other dayAnimals who can produce a Deluxe/Large product will sometimes produce more frequently, however (see "Special case" below.)
+
Les nouveaux animaux doivent devenir adultes avant de pouvoir produire quelque choseChaque espèce a son propre nombre de jours requis entre chaque production. Par exemple, les vaches et les poules peuvent produire du lait et des œufs tous les jours, et les chèvres produisent du lait tous les 2 joursLes animaux qui peuvent produire des produits Large ou Deluxe peuvent parfois produire plus fréquemment (voir "Cas spécial" plus bas.)
  
If the animal has met the required amount of days to create their product, some additional checks will be made to determine if they will actually produce.
+
Si suffisamment de jours ont passé pour sa production, quelques vérifications additionnelles détermineront si l'animal peut effectivement produire.
*If the animal was not fed, it will not produce.
+
*Si l'animal n'a pas été nourri, il ne produira pas.
*If the animal has less than 70 Mood, there is a chance it will not produce. The lower the mood, the less likely it will produce. (The percent chance it will still produce is equal to Mood/70)
+
*Si l'animal a moins de 70 points d'humeur, il y a une chance qu'il ne produise pas. Plus basse est l'humeur, moins il a de chances de produire. (le pourcentage de chance qu'il produise quand même est de Humeur/70)
  
Whether an animal produces a Deluxe or Large product, and the quality of the products, is determined at the very beginning of the day by some randomness as well as a combination of Mood and Friendship.
+
Que l'animal produise un produit Deluxe ou Large, et la qualité du produit, est déterminé au début de la journée, aléatoirement en fonction de l'humeur et l'amitié.
  
*If an animal has 150 Mood or above, it will gain the ability to produce Quality and Large or Deluxe products. ('''Note, this is just the ability, the actual chance for these items is covered in the sections below, Quality and Large/Deluxe products are not guaranteed''')
+
*Si l'animal a 150 d'humeur ou plus, il pourra produire des produits de qualité, ou Deluxe ou Large. ('''Notez qu'il s'agit seulement de pouvoir les produire, la chance de les produire réellement est expliquée plus bas, des produits de qualité, ou Large ou Deluxe, ne sont pas garantis''')
*If an animal is below 150 Mood, it still has a chance to have the ability to produce Quality and Large or Deluxe products. The lower the mood, the less likely. (The percent chance to gain the ability is equal to Mood/150)
+
*Si l'animal a moins de 150 d'humeur, il a toujours une chance de produire un produit de qualité, ou Large ou Deluxe. Plus basse est l'humeur, moins il a de chance. (Le pourcentage de chance est de Humeur/150)
  
Special case: If an animal meets the requirement to produce something, but does not gain the ability to create a Quality or Large/Deluxe product, the game will not register the fact that it produced an item that day. In this case, animals that normally would take multiple days to produce, will produce again immediately the next day.
+
Cas spécial: Si l'animal peut produire quelque chose, mais ne peut pas faire de produit de de qualité, ou Large ou Deluxe, le jeu n'enregistrera pas qu'il a produit quelque chose ce jour-ci. Dans ce cas, les animaux qui produisent normalement en plusieurs jours, produiront à nouveau immédiatement le lendemain.
  
====Deluxe and Large Products====
+
====Produits de grande taille et de luxe====
  
A "Mood Modifier" is calculated when rolling for whether Deluxe produce (Large products, Duck Feathers, and Rabbit feet) will be created in the following ways:
+
Un "Modificateur d'humeur" est calculé lorsque le jeu choisit de créer ou non un produit Deluxe (Grande taille, Plume de canard, et Patte de lapin) de la manière suivante :
*If Mood is more than 200, it will be multiplied by 1.5
+
*Si l'humeur est supérieure à 200, le "Modificateur d'humeur" sera multiplié par 1.5.
*If Mood is 100 or less, then "Mood Modifier" will be the animals mood minus 100 (This will always result in a negative or zero modifier)
+
*Si l'humeur est entre 100 et 200, le "Modificateur d'humeur" est à zéro.
*Otherwise "Mood Modifier" is Zero (Mood is higher than 100, and up to 200)
+
*Si l'humeur est à 100 ou moins, le "Modificateur d'humeur" sera l'humeur de l'animal moins 100 (Le résultat sera toujours à zéro ou négatif)
  
This "Mood Modifier" will be used in different ways depending on the animal.
+
Ce "Modificateur d'humeur" sera utilisé de différentes manières selon l'espèce.
  
''Try to stay above 200 Mood for a large bonus''  
+
''Essayez de rester vers une humeur à 200 pour un bonus grande taille''  
  
=====Duck Feathers and Rabbit Feet=====
+
=====Plumes de Canard et Pattes de Lapin=====
  
Ducks and rabbits will take into account the Daily [[Luck]] to determine if they will create their Deluxe produce.
+
Les canards et les lapins prendront en compte la [[Chance]] quotidienne pour déterminer s'il produiront leur produit Deluxe.
  
For each duck or rabbit, an overall score is created using the following formula: <code>(<span style="color: red;">Friendship</span> + <span style="color: blue;">Mood Modifier</span>)/5000 + <span style="color: green;">Daily Luck</span></code>
+
Pour chaque canard ou lapin, un score global est créé avec la formule suivante : <code>(<span style="color: red;">Amitié</span> + <span style="color: blue;">Modificateur d'humeur</span>)/5000 + <span style="color: green;">Chance quotidienne</span></code>
  
For example, an animal with <span style="color: red;">600 Friendship</span> (3 Hearts), <span style="color: blue;">150 Mood</span>, and <span style="color: green;">0.10 (Max) Daily Luck</span>, would be calculated as:
+
Par exemple, un animal avec <span style="color: red;">600 Amitié</span> (3 Hearts), <span style="color: blue;">150 Humeur</span>, et <span style="color: green;">0.10 (Max) Chance quotidienne</span>, donnera :
  
 
<code> =(<span style="color: red;">600</span> + (<span style="color: blue;">0</span>))/5000 + <span style="color: green;">0.10</span>
 
<code> =(<span style="color: red;">600</span> + (<span style="color: blue;">0</span>))/5000 + <span style="color: green;">0.10</span>
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='''0.22'''</code>
 
='''0.22'''</code>
  
Each time a product is rolled, a random number between 0-1 is rolled against this score. If the overall score is higher than the random number, a Deluxe product will be created. '''At max Friendship, Mood, and Luck, you will have a 38% chance of getting a Deluxe product'''
+
Chaque fois qu'un produit est généré, un nombre aléatoire entre 0-1 est tiré contre ce score. Si le score global est plus haut que ce nombre aléatoire, un produit Deluxe sera créé. '''Avec une Amitié max, Humeur max, et Chance max, vous aurez 38% de chance d'avoir un produit Deluxe'''
  
=====Large Eggs and Milk=====
+
=====Gros Oeufs et Grande quantité de lait=====
  
For animals to produce a Large product, the game will take Mood and Friendship into account.
+
Pour les animaux qui produisent des produits de grande taille, le jeu prendra l'Humeur et l'Amitié en compte.
  
Only animals with 200 or higher friendship can produce Large products.
+
Seuls les animaux avec 200 d'amitié ou plus peuvent produire des produits de grande taille.
  
Each animal will have an overall score created with the following formula: <code>(<span style="color: red;">Friendship</span> + <span style="color: blue;">Mood Modifier</span>)/1200</code>
+
Chaque animal a un score global généré avec la formule suivante : <code>(<span style="color: red;">Amitié</span> + <span style="color: blue;">Modificateur d'Humeur</span>)/1200</code>
  
For example, an animal with <span style="color: red;">600 Friendship</span> (3 Hearts) and <span style="color: blue;">210 Mood</span> would be calculated as:
+
Par exemple, un animal avec <span style="color: red;">600 Amitié</span> (3 Cœurs) et <span style="color: blue;">210 Humeur</span> donnera :
  
 
<code> =((<span style="color: red;">600</span> + (<span style="color: blue;">210*1.5</span>))/1200
 
<code> =((<span style="color: red;">600</span> + (<span style="color: blue;">210*1.5</span>))/1200
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=0.7625</code>
 
=0.7625</code>
  
Each time a product is rolled, a number between 0-1 is chosen randomly. If the overall score is higher than the random number, a Large product will be created. In our example there is a 76% chance of a large product. '''An overall score of at least 1200 will guarantee a Large product.'''
+
Chaque fois qu'un produit est généré, un nombre aléatoire entre 0-1 est tiré contre ce score. Si le score global est plus haut que ce nombre aléatoire, un produit de grande taille sera créé. Dans cet exemple, il y a 76% de chance d'obtenir un produit de grande taille. '''Un score global de minimum 1200 garantit un produit de grande taille.'''
  
====Quality====
+
====Qualité====
  
If the animal has the ability to produce a Quality item, it will roll for quality from normal to iridium.
+
Si l'animal a la capacité de produire un produit de qualité, ce sera aléatoirement de qualité normale à iridium.
  
Each animal will have an overall '''score''' created with the following formula: <code>((<font color="Red">Friendship</font>/1000) - (1 - (<font color="blue">Mood</font>/225))</code>
+
Chaque animal aura un score global généré avec la formule suivante : <code>((<font color="Red">Amitié</font>/1000) - (1 - (<font color="blue">Humeur</font>/225))</code>
  
For example, an animal with <font color="Red">600 Friendship</font> (3 Hearts) and <font color="Blue">150 Mood</font> would be calculated thus:
+
par exemple, un animal avec <font color="Red">600 Amitié</font> (3 Cœurs) et <font color="Blue">150 Humeur</font> donnera :
  
 
<code>=((<font color="Red">600</font>/1000) - (1 - (<font color="Blue">150</font>/225))
 
<code>=((<font color="Red">600</font>/1000) - (1 - (<font color="Blue">150</font>/225))
Ligne 168 : Ligne 184 :
 
='''0.266...''' </code>
 
='''0.266...''' </code>
  
If the player has the [[Farming#Farming Skill|Shepherd]] or [[Farming#Farming Skill|Coopmaster]] Profession, and the animal is a relevant type, 0.33 will be added to the '''score'''.
+
Si le joueur a la profession [[Agriculture#Compétence d'agriculture|Éleveur de bétail]] ou [[Agriculture#Compétence d'agriculture|Maître du poulailler]], et que l'animal est de l'espèce correspondante, 0.33 sera ajouté à ce score global.
  
The game will begin checking what quality to create by first seeing if the '''score''' value is above 0.95. If it is, the '''score''' divided by 2 will be compared against a random number between 0-1. If the '''score''' divided by 2 is greater than the random number, the item will be Iridium quality.
+
Le jeu commence par vérifier quelle qualité créer en regardant d'abord si le '''score''' est supérieur à 0.95. Si c'est le cas, le '''score''' divisé par 2 sera comparé avec un nombre aléatoire entre 0-1. Si le '''score''' divisé par 2 est supérieur à ce nombre aléatoire, le produit sera de qualité iridium.
:''In our given example, a score of '''0.266...''' is not above 0.95; the item would not be able to become Iridium.''
+
:''Dans l'exemple précédent, un score de '''0.266...''' n'est pas supérieur à 0.95; le produit ne sera pas de qualité iridium.''
  
If an Iridium quality item is not produced, the '''score''' divided by 2 will be compared against a random number between 0-1. If the '''score''' divided by 2 is greater than the random number, the item will be Gold quality.
+
Si le produit n'est pas iridium, le '''score''' divisé par 2 sera comparé avec un nombre aléatoire entre 0-1. Si le '''score''' divisé par 2 est supérieur à ce nombre aléatoire, le produit sera de qualité or.
:''In our given example, a score of '''0.266...''' would be divided by 2 to become '''0.133...'''; the item would have a 13% chance to become Gold quality.''
+
:''Dans l'exemple précédent, un score de '''0.266...''' divisé par 2 devient '''0.133...'''; le produit a 13% de chance d'être de qualité or.''
  
If a Gold quality item is not produced, the '''score''' will be compared against a random number between 0-1. If it is greater than the random number, the item will be Silver quality.
+
Si le produit n'est pas or, le'''score''' sera comparé avec un nombre aléatoire entre 0-1. S'il est supérieur à ce nombre aléatoire, le produit sera de qualité argent.
:''In our given example, if the item was not Gold, it would have a 26.6% chance to be Silver quality.
+
:''Dans l'exemple précédent, si le produit n'est pas de qualité or, il aura 26.6% de chance d'être de qualité argent.
  
If the item is not Silver quality, it will be Normal quality.
+
Si le produit n'est pas de qualité argent, il sera de qualité normale.
  
===Housing===
+
===Logement===
Buildings can be purchased from the [[Carpenter's Shop]], and will be completed within a few days. Once placed, they can be moved around at the [[Carpenter's Shop]] as well.
+
Les bâtiments peuvent être achetés à la [[Scierie]], et seront construits après quelques jours (3 en moyenne). Une fois placés, ils peuvent être déplacés depuis la [[Scierie]] également.
  
[[Barn]]s, [[Coop]]s and [[Slime Hutch]]es house animals, [[Silo]]s store hay, and the [[Stable]] unlocks the [[#Horse|Horse]].
+
Les [[Grange|granges]], [[Poulailler|poulaillers]] et le [[Clapier pour Slime]] hébergent des animaux, le [[Silo]] stocke le foin, et l'[[Étable]] débloque le [[#Cheval|Cheval]].
  
===Food===
+
Si deux, ou plus, [[Grange|granges]] ou [[Poulailler|poulaillers]] ont été construit, les animaux peuvent être déplacés en cliquant sur l'animal et en choisissant l'icone correspondante.
Farm animals who live in barns and coops need to eat every day, one "portion" per animal. They can eat either fresh [[grass]] (if allowed outside) or hay (if kept inside or are unable to find grass). They do not die if not fed, but become upset and cease production of animal products until feeding resumes. They do not need to be fed on a festival day. The game automatically considers them fed, even though no hay or grass is consumed.
 
  
Newly hatched, born, or purchased animals do not need to be fed on the day they arrive on the farm, but baby animals thereafter need to eat one "portion" (the same as adults) each day. If they don't have food, they do not grow on that day.
+
===Nourriture===
 +
Les animaux qui vivent dans les granges ou les poulaillers doivent manger chaque jour, une "portion" par animal. Ils peuvent soit manger de l'[[Gazon|Herbe]] (s'ils ont accès à l'extérieur) soit du foin (s'ils restent à l'intérieur ou ne peuvent pas manger d'herbe). Ils ne meurent pas s'ils ne sont pas nourris, mais ils se fâchent et arrêtent de produire jusqu'à ce qu'ils soient nourris. Ils n'ont pas besoin d'être nourris les jours de festival. Le jeu les considère automatiquement comme nourris, même si ni herbe ni foin n'ont été consommés.
  
Slimes in a [[Slime Hutch]] need no food, but their troughs can be filled daily with water from the watering can. If watered, they will produce [[Slime Ball]]s the next day.
+
Les animaux qui viennent d'éclore, de naître, ou d'être achetés n'ont pas besoin d'être nourris le jour où ils arrivent à la ferme, mais les bébés animaux ont par la suite besoin de manger une "portion" (la même qu'un adulte) chaque jour. S'ils ne sont pas nourris, ils ne grandissent pas ce jour.
  
Horses and pets do not need to eat, but pets will be happier once you fill the water bowl each day.
+
Les animaux de la ferme préfère l'herbe fraîche plutôt que la [[paille]], et deviennent "vraiment très heureux aujourd'hui !" (la meilleure humeur) lorsqu'ils mangent de l'herbe fraîche. Ils n'iront pas dehors en [[hiver]], lorsqu'il pleut, neige, ou vente. Les animaux qui restent à l'intérieur, ou qui ne trouvent pas d'herbe à manger, mangeront de la [[paille]] à la place, s'il en reste. Étant donné qu'il est presque impossible de cultiver de la nourriture pour animaux en [[hiver]] (toutes les herbes et le blé de la ferme disparaissent le premier jour de l'[[hiver]]), il est conseillé de préparer autant que possible de la [[paille]] en [[automne]].
  
====Silos, Hoppers, and Feeding Benches====
+
Les slimes dans un [[Clapier pour Slime]] n'ont pas besoin d'être nourris, mais leurs auges peuvent être remplies chaque jour avec de l'eau grâce à l'arrosoir. Ils pourront produire des [[Boule de Slimes|boules de Slimes]] le jour suivant.
 +
 
 +
Les chevaux, chien et chat n'ont pas besoin d'être nourris, mais chien et chat seront plus heureux si vous remplissez leur bol chaque jour.
 +
 
 +
====Silos, Trémies, et Bancs d'alimentation====
 
[[File:Chickens_fed.png|300px]]
 
[[File:Chickens_fed.png|300px]]
  
Hay can be purchased from [[Marnie's Ranch]] for {{price|50}} per piece. Place the hay in your [[inventory]] onto the [[Feeding Bench]] in a farm building to make it available as food for your animals.
+
Le foin peut être acheté au [[Ranch de Marnie]] pour {{price|50}} par produit. Placez le foin depuis votre [[Inventaire]] dans le [[Banc d'alimentation]] d'un bâtiment de ferme pour en faire une nourriture disponible pour vos animaux.
  
To save the expense of buying hay, you must build at least one [[silo]] (eventually, it is common to have three or more). Each silo stores up to 240 pieces of hay, and can be filled by using a [[scythe]] on grass outside (50% chance of hay from each grass unit cut). If your silos are your storage account for hay, then the [[Hay Hopper]]s in the farm buildings are the hay ATMs, where you can withdraw hay into your [[inventory]] or deposit it into storage. The hopper will give you the exact amount of hay needed to fill the feeding bench for one day for the building you are inThe [[Coop|Deluxe Coop]] and [[Barn|Deluxe Barn]] withdraw and distribute hay to the Feeding Benches automatically.
+
Pour éviter de dépenser pour du foin, il faut construire au moins un [[Silo]] (habituellement, il vaut mieux en avoir trois ou plus). Chaque silo stocke jusqu'à 240 bottes de foin, et se remplit en utilisant la [[Faux]] sur de l'herbe à l'extérieur (50% de chance d'obtenir du foin pour chaque herbe fauchée). Les silos sont vos stockages de foin, et les [[Trémie d'alimentation|trémies]] dans les bâtiments de ferme sont les distributeurs de foin, où vous pouvez récupérer du foin dans votre [[Inventaire]] ou en déposer dans les silos. Les trémies vous donneront le nombre exact de foin nécessaire pour remplir les bancs d'alimentation pour une journée dans le bâtiment où vous êtesLe [[Poulailler|poulailler Deluxe]] et la [[Grange|grange Deluxe]] distribuent et placent automatiquement le foin dans les bancs d'alimentation.
  
Should you wish to have fewer silos, you can pull hay from the hopper and store it in chestsTo do so you must have a coop or barn that does not have a full feeding bench and then you can pull multiple times from the hopper, provided you do not have the hay equipped. This becomes impossible if all of your coops and/or barns have been completely upgraded to deluxe as the feeding benches are always full thus you cannot withdraw hay from the hopper.
+
Si vous souhaitez avoir moins de silos, vous pouvez récupérer le foin depuis les trémies et le stocker dans des coffresPour cela vous devez avoir un poulailler ou une grange avec un banc d'alimentation qui n'est pas complètement rempli de foin. Vous pouvez récupérer du foin des trémies autant de fois que nécessaire pour le mettre dans le coffre, tant que le banc d'alimentation n'est pas rempli. Ceci est impossible si tous vos poulaillers et/ou ranges ont été améliorés à la version Deluxe puisque les bancs d'alimentation sont toujours remplis, il sera donc impossible de récupérer du foin des trémies.
  
It can be placed in the shipping bin but yields 0g.
+
Le foin peut être vendu, mais rapporte {{price|0}}.
  
In the winter, snow covers the grass completely, making grazing impossible. Therefore, it is advisable to use the scythe to cut some or all of the grass into hay before the end of the fall season to ensure enough reserve hay to feed your animals through the winter. It is generally considered a good practice to build a silo and begin storing hay even before building your first coop or barn.
+
En hiver, la neige recouvre complètement l'herbe, rendant le fauchage impossible. En conséquence, il est conseillé de faucher une bonne partie voire toute l'herbe avant la fin de l'automne pour avoir une réserve suffisante de foin pour nourrir vos animaux durant tout l'hiver. Il est généralement conseillé de construire un silo et commencer à stocker du foin avant même de construire le premier poulailler ou la première grange.
  
Hay can also be made into a Grass Skirt when tailored with Cloth at the sewing machine located inside [[2 Willow Lane|Emily and Haley's house]].
+
Le foin peut aussi être utilisé pour fabriquer une [[Couture#Pantalons et autres|Jupe d'herbe]] si placé dans la bobine de la [[Couture|machine à coudre]].
  
====Tending to Feeding====
+
====Préférences d'alimentation====
Farm animals prefer fresh grass to hay, and become "very happy today!" (the best mood) upon eating fresh grass. They will not go out in winter, or when it is rainy, stormy, or snowy. Animals that remain inside or do not find grass to eat, eat hay instead, if it is available.
+
Les animaux préfèrent l'herbe fraîche au foin, et deviennent "très heureux aujourd'hui !" (la meilleure humeur) en mangeant de l'herbe fraîche. Ils ne sortent pas en hiver, quand il pleut, qu'il y a de l'orage, ou qu'il neige. Les animaux qui restent à l'intérieur ou qui ne trouvent pas d'herbe à manger, mangent le foin à la place, s'il y en a de disponible.
  
Animals that do go outside normally return to their buildings by 6pm, to sleep. Closing the gates again in the evening prevents them from leaving immediately in the morning to eat grass, before you have time to pet and tend them the next day. If you close the gate before all the animals have returned, the ones left out over night are vulnerable to wild animal attacks. If they are not eaten, they become unhappy from being exposed to danger.
+
Les animaux qui sortent dehors retournent normalement dans leur bâtiment vers 18:00 pour dormir. Fermer les portails le soir les empêche de sortir aussitôt le lendemain matin pour manger de l'herbe. Si vous fermez les portails avant que tous les animaux soient rentrés, ceux qui restent dehors la nuit sont vulnérables aux attaques des animaux sauvages. S'ils ne se font pas manger, ils deviennent malheureux d'avoir été exposés au danger.
  
===Animals Trapped Outside===
+
====Couture====
An animal may be trapped outside a barn or coop if the doors are closed at night.  The conditions that cause an animal to be trapped outside are not clear.  It may be more likely for an animal to be trapped outside if the player does not leave the farm after 5pm (when animals begin to return to the barn/coop) and does not enter the barn/coop after 5pm.  (Leaving the farm and entering the barn/coop after 5pm both seem to cause animals to transport or spawn to the inside of the barn/coop automatically). It may also be more likely to happen if the player goes to bed before 5pm.
+
Le foin peut être utilisé dans la bobine de la [[2 allée des Saules#Machine à coudre|Machine à coudre]] pour créer une [[Couture|Jupe d'herbe]]. [[File:Grass Skirt.png|36px]]
  
If it rains the next day, and the animal was left out, the animal will stay outside in the rain. This is the only instance in which a farm animal will be outside during the rainSimilarly, if an animal is trapped outside on the night of [[Fall]] 28, the animal will stay outside on [[Winter]] 1.
+
===Animaux piégés à l'extérieur===
 +
Un animal peut être piégé à l'extérieur de la grange ou du poulailler si les portes sont fermées avant la nuit.  Les conditions qui piègent un animal à l'extérieur ne sont pas très claires. Un animal peut avoir plus de risques d'être piégé à l'extérieur si le joueur ne quitte pas la ferme après 17:00 (quand les animaux commencent à retourner dans leurs bâtiments) et s'il n'entre pas dans la grange/poulailler après 17:00.  (Quitter la ferme et rentrer dans la grange/poulailler après 17:00 permettrait apparemment de faire rentrer les animaux dans leurs bâtiments automatiquement)Cela arriverait plus souvent quand le joueur va dormir avant 17:00.
  
An animal left outside its barn/coop will be grumpy the next day.
+
S'il pleut le lendemain, et que les animaux ont été piégés à l'extérieur, l'animal restera dehors sous la pluie. C'est le seul moyen d'avoir un animal dehors sous la pluie.  De même, si l'animal est piégé à l'extérieur la nuit du 28ème jour d'[[Automne]], l'animal restera dehors le 1er jour de l'[[Hiver]].
 +
 
 +
Un animal laissé à l'extérieur de sa maison sera grognon le lendemain.
  
 
<gallery>
 
<gallery>
animal left outside dialog.png|Grumpy animal
+
animal left outside dialog.png|Animal grognon
animal in the rain.png|Animal in the rain
+
animal in the rain.png|Animal sous la pluie
AnimalOutsideInWinter.png|Animal outside in winter
+
AnimalOutsideInWinter.png|Animal à l'extérieur pendant l'[[Hiver]]
 
</gallery>
 
</gallery>
  
===Wild Animal Attacks===
+
===Attaques des animaux sauvages===
 
[[File:AnimalAttackDialogue.png|thumb|right|120px|Animal after attack]]
 
[[File:AnimalAttackDialogue.png|thumb|right|120px|Animal after attack]]
If an animal has been trapped outside (see previous section) with the barn or coop doors closed, there is a chance they will be attacked by a wild animal during the night.
+
Si un animal se trouve bloqué à l'extérieur (Voir section précédente) car la porte de l'étable ou du poulailler est fermée, ils peuvent se faire attaquer par un animal sauvage pendant la nuit.
  
After the player goes to sleep, any events that will happen during the night (such as Bundle events) are calculated as normal. If no events are due to occur, there will be a 50% chance that the game will attempt to start a wild animal attack event. If this event proceeds, the game will go through all buildings to find a barn or coop that has their doors '''closed''' and has animals left outside.
+
Après que le joueur se soit endormi, tous les événements qui doivent avoir lieu pendant la nuit (comme les cinématiques suivant la réalisation des [[Paquets]]) ont lieu. Si aucun événement n'est prévu, il y a 50% de chance que le jeu essaye de lancer une attaque d'animal sauvage. Si la procédure est enclenchée, le jeu passe en revue tous les bâtiments d'élevage pour en trouver un ayant les portes '''fermés''' et un animal '''bloqué dehors'''.
  
For each building, the game takes a random number between 0 and 1 and compares it to 1/(the number of total farm buildings). If the random number is larger, the building is ignored. In other words, the more buildings the player has, the less likely that one will be attacked. For example, if the player has two farm buildings, each building has a 50% chance of being attacked, three buildings would give 33%, four would give 25% chance of being attacked, etc.
+
Pour chaque bâtiment, le jeu génère un nombre aléatoire entre 0 et 1 et le compare à 1/(le nombre total de bâtiments agricoles). Si le nombre aléatoire est supérieur, le bâtiment est ignoré. En d'autres termes, plus le joueur a de bâtiments, moins il est probable qu'un soit attaqué. Par exemple, si le joueur a deux bâtiments agricoles, chaque bâtiment a une probabilité de 50% d'être attaqué, trois bâtiments donneraient 33%, quatre donneraient une probabilité de 25% d'être attaqué, etc.
  
Once a building has been chosen, the event takes the first animal stuck outside from that building to be the target of the attack. The animal will be removed from the game and in the morning, all other animals will have a mood message saying "''&lt;animal name&gt;'' looks stressed and paranoid today. It seems like something bad happened last night."
+
Une fois qu'un bâtiment a été choisi, l'événement prend le premier animal bloqué à l'extérieur de ce bâtiment comme cible de l'attaque. L'animal sera retiré du jeu et le matin, tous les autres animaux auront un message d'humeur disant "<nom de l'animal> semble stressé(e) et paranoïaque aujourd'hui. Il a dû se passer quelque chose de grave hier soir."
  
===Animal Births===
+
===Anniversaires des animaux===
Similar to animal attacks, if there are no other events occurring in the night, there will be a 50% chance that the game will attempt an animal birth event. The game searches through all buildings for an upgraded Barn that isn't full. The game then makes another check where there is a 0.55% * (the number of animals inside) chance of proceeding with the event. For example, an upgraded barn with three animals inside would have a 1.65% chance of passing this check. If the building fails this check, the game will continue going through all buildings until none are left.
+
Comme avec les attaques d'animaux, s'il n'y a pas d'autres événements durant la nuit, il y aura 50% de chance que le jeu tente un événement de naissance d'animal. Le jeu cherche parmi tous les bâtiments une grange améliorée où il reste de la place. Le jeu réalise alors une nouvelle vérification qui présente 0,55% * (le nombre d'animaux dans la grange) chances de procéder à l'événement. Par exemple, une grange améliorée comprenant trois animaux aurait 1.65% de chance de passer cette vérification. Si le bâtiment échoue à cette verification, le jeu cherchera parmi tous les autres bâtiments jusqu'au dernier.
  
If a barn passes all these checks, a random animal inside is chosen. If the animal is not a baby and has pregnancy enabled, that animal will give birth.
+
Si une grange passe toutes les vérifications, un des animaux l'occupant est choisi au hasard. Si l'animal n'est pas un bébé et a sa fertilité activée, cet animal donnera naissance.
  
==Selling Animals==
+
==Vente des Animaux==
To sell a coop or barn animal, right-click the animal after petting. The friendship/mood interface appears. Move the cursor over the gold coin button at the right to see how much you can sell the animal for. Click that button and the confirmation that follows to complete the sale.
+
Pour vendre un animal de Poulailler ou de Grange, cliquez-droit sur l'animal après avoir interagi avec. Son interface d'amitié/humeur apparaît alors. Placez votre curseur sur l'icone de pièce d'or à droite de l'interface pour voir à quel prix l'animal peut se vendre. Pour procéder à sa vente, cliquez sur l'icone et confirmez l'action.  
  
Proceeds from the sale of animals do not count as earnings in the game's accounting of total earnings (visible from the pause menu).
+
L'argent obtenu via la vente d'animaux '''ne compte pas'''  dans le compteur total des bénéfices de la partie (visible dans le menu de pause).
  
==Coop Animals==
+
==Animaux du Poulailler==
These animals cannot be purchased until a [[Coop]] is built on your farm, and must occupy a spot in a coop. They will leave their products inside the coop each morning.
+
Ces Animaux ne peuvent pas être achetés tant qu'un [[Poulailler]] n'est pas construit dans votre ferme outre le fait qu'ils puissent avoir de la place dedans. Chaque matin, ils laisseront leurs productions à l'intérieur du poulailler.
  
===Chickens===
+
===Poules===
{{main article|Chicken}}
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{{main article|Poule}}
Adult chickens will produce eggs every morning if fed. Happier chickens may produce larger, more valuable eggs.  
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Les Poules adultes produisent un œuf tous les matins si elles sont bien nourries. Plus la Poule est heureuse, plus elle produit des œufs de grande taille et de meilleure qualité.  
  
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|[[File:White Chicken.png]]
 
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| [[File:Egg.png|32px]] [[Oeuf]] - 50g<br />[[File:Large Egg.png|32px]] [[Gros oeuf]] - 95g
 
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|[[File:Brown Chicken.png]]
 
|[[File:Brown Chicken.png]]
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| {{Price|800}}
| [[File:Brown Egg.png|32px]] [[Egg|Brown Egg]] - 50g<br>[[File:Large Brown Egg.png|32px]] [[Large Egg|Large Brown Egg]] - 95g
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| [[File:Brown Egg.png|32px]] [[Oeuf|Oeuf marron]] - 50g<br />[[File:Large Brown Egg.png|32px]] [[Gros oeuf|Gros oeuf marron]] - 95g
 
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| {{Price|800}}
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|[[File:Void Chicken.png]]
|[[Void Chicken]]
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|[[Poulet doré]]
 
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| n/a
| [[File:Void Egg.png|32px]] [[Void Egg]] - 65g
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| [[File:Golden Egg.png|32px]] [[Oeuf en or]] - 500g
 
| {{Price|1040}}
 
| {{Price|1040}}
 
|}
 
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To obtain a Void Chicken; in a random event after you sleep, a witch will fly over one of your Chicken [[Coop]]s, leaving you with a Void Egg in the morning. Alternatively, you can purchase a Void Egg from the [[Traveling Cart]] in [[Cindersap Forest]] or from [[Krobus]] for {{Price|5000}} in [[The Sewers]]. After you obtain the Void Egg, putting the egg into an [[Incubator]] (you must have the [[Coop|Big Coop]]) will result in the hatching of a Void Chicken.  
+
Pour obtenir une Poule du vide : dans un événement aléatoire lorsque vous dormez, une sorcière volera au dessus d'un de vos [[Poulailler|poulaillers]], laissant un Oeuf du vide le lendemain matin. Alternativement, vous pouvez acheter directement un Oeuf du vide au [[Chariot de voyage]] dans la [[Forêt Sève-Cendreuse]] pour {{Price|195}} à {{Price|1000}}, ou à [[Krobus]] pour {{Price|5000}} dans les [[Égouts]]. Après avoir obtenu un Oeuf du vide, placez le dans un [[Incubateur]] (nécessite un [[Poulailler|Grand Poulailler/Poulailler de luxe]]), ce qui résultera en l'éclosion d'un poussin du vide.  
  
Whether you receive a white or brown chicken when purchasing from [[Marnie]] is random.
+
La couleur d'une poule que vous achetez chez [[Marnie]] est aléatoire (blanche ou marron).  
  
After seeing [[Shane]]'s 8-heart event, each chicken you purchase from [[Marnie]] has a 1/4 chance of being blue. Aside from appearance, blue chickens are identical to white chickens.
+
Après avoir assisté à l'événement de 8 cœurs de [[Shane]], chaque poule que vous obtiendrez aura 1 chance sur 4 d'être bleue. Au delà de leur apparence, ces poules bleues sont parfaitement identiques à leurs congénères blanches et marrons.  
  
You may receive a White, Brown, or Blue (If blue has been unlocked) Chicken from incubating an egg of either type (White or Brown).
+
En incubant un œuf de n'importe quelle couleur, la poule que vous obtiendrez ne sera pas forcément de la couleur de l’œuf.
  
===Ducks===
+
Pour obtenir un [[Oeuf en or]] ou un [[Poulet doré]], [[Chambre des noix de Monsieur Qi#Traqueur de perfection|100% de progression]] doit être atteint. Après cela, vous pouvez obtenir l'[[Oeuf en or]] depuis le [[ranch de Marnie]] pour {{Price|100.000}}, chez [[Chambre des noix de Monsieur Qi]] pour {{price|100|gem}}, ou depuis la [[Événements aléatoires#la sorcière|la sorcière]].
{{main article|Duck}}
 
Adult ducks will lay an egg or drop a [[Duck Feather]] every other day. Happier ducks have a higher chance to produce Duck Feathers instead of an egg.
 
  
{| class="wikitable" id="roundedborder"
+
===Canards===
 +
{{main article|Canard}}
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Un Canard adulte laissera un œuf chaque matin ou une [[Plume de canard]], plus rarement. Un Canard heureux aura plus tendance à produire une plume au lieu d'un oeuf.
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|[[Duck]]
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|{{Price|4000}}
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|Big Coop
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| [[Poulailler|Grand Poulailler]]
| [[File:Duck Egg.png|36px]][[Duck Egg]] - 95g <br/>[[File:Duck Feather.png|36px]] [[Duck Feather]] - 125g
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| [[File:Duck Egg.png|36px]][[Oeuf de canard]] - 95g <br />[[File:Duck Feather.png|36px]] [[Plume de canard]] - 250g
|{{Price|5200}}
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===Rabbits===
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===Lapins===
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|{{Price|8000}}
 
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|Deluxe Coop
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|[[Poulailler|Poulailler de luxe]]
| [[File:Wool.png|32px]] [[Wool]] - 340g<br>[[File:Rabbit's Foot.png|32px]] [[Rabbit's Foot]] - 565g
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| [[File:Wool.png|32px]] [[Laine]] - 340g<br />[[File:Rabbit's Foot.png|32px]] [[Patte de lapin]] - 565g
 
|{{Price|10400}}
 
|{{Price|10400}}
 
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Once sufficient [[friendship]] is reached, they can produce [[Rabbit's Foot]] automatically just like wool.
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Lorsqu'une [[Animaux#Amitié|Amitié]] suffisante est atteinte, les Lapins peuvent produire une [[Patte de lapin]] automatiquement, tout comme pour la laine.
  
===Dinosaurs===
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===Dinosaures===
{{main article|Dinosaur}}
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{{main article|Dinosaure}}
To obtain a Dinosaur, a [[Dinosaur Egg]] must be found while [[Artifacts|Artifact]] hunting, and then placed in an [[Incubator]]. In approximately 12.5 days, a Dinosaur will hatch.
+
Pour obtenir un Dinosaure, il faut obtenir un [[Oeuf de dinosaure]]. Ces œufs sont obtenables de plusieurs manières, comme en déterrant des artefacts. Une fois placé dans un incubateur, un œuf de dinosaure prends environ 12,5 jours à éclore en bébé dinosaure.  
  
The Dinosaur acts like any other coop animal, but it lays Dinosaur Eggs every 7 days and makes no sound.
+
Le Dinosaure agit comme les autres animaux du poulailler, mais il ne fait aucun son et produit un œuf de dinosaure tous les 7 jours.
{| class="wikitable" id="roundedborder".
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{|class="wikitable roundedborder".
 
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|[[File:Dinosaur.png]]
|[[Dinosaur]]
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|Big Coop
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|[[Poulailler|Grand poulailler]]
|[[File:Dinosaur_Egg.png|32px]] [[Dinosaur Egg]] - 350g
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|[[File:Dinosaur_Egg.png|32px]] [[Oeuf de dinosaure]] - 350g
 
|{{Price|1300}}
 
|{{Price|1300}}
 
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==Barn Animals==
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==Animaux de la Grange==
These animals cannot be purchased until a [[Barn]] is built on your farm, and must occupy a spot in a barn. Their products are either gathered with a tool, or in the case of pigs, left on the ground outside while grazing.
+
Ces animaux ne peuvent être achetés que lorsque une [[Grange]] est construite dans votre ferme, et occuperont une place dans votre grange. Leurs productions peuvent être récupérées à l'aide d'outils, ou en ce qui concerne le cochon, récupérées par terre.
  
Barn animals may become pregnant at random if the pregnancy option is enabled on their status menu. This is opened by interacting with the animal after having done so to give it affection first. An icon to the right of the menu can be toggled to allow pregnancy for that animal. If an animal becomes pregnant, during the night a message box will pop up saying an animal gave birth. The game will then prompt you to choose a name for the new animal. For pregnancy to happen you need to have upgraded to a Big Barn and have enough room for another animal.
+
Les animaux de la Grange peuvent mettre bas aléatoirement si leur option de fertilité est activée dans leur menu de statut. Ce menu est consultable en cliquant-droit sur l'animal après l'avoir entretenu. Une icône à droite du menu peut être activée pour rendre l'animal fertile ou non. Si un animal tombe enceinte, un message apparaît dans la nuit vous informant que l'animal a mis bas. Le jeu vous laissera alors choisir un nom pour votre animal. Pour qu'un animal tombe enceinte, il est nécessaire de posséder une [[Grange|Grande grange]] ou mieux et d'avoir une place libre dans celle-ci.  
  
===Cows===
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===Vaches===
{{main article|Cow}}
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{{main article|Vache}}
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{|class="wikitable roundedborder"
 
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| [[File:White Cow.png]]
 
| [[File:White Cow.png]]
| [[Cow]]
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| [[Vache]]
 
|{{Price|1500}}
 
|{{Price|1500}}
| [[File:Milk FR.png|32px]] [[Milk]] - 125g<p>[[File:Large Milk FR.png|32px]] [[Large Milk]] - 190g</p>
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| [[File:Milk FR.png|32px]] [[Lait]] - 125g<p>[[File:Large Milk FR.png|32px]] [[Grosse quantité de lait]] - 190g</p>
 
|{{Price|1950}}
 
|{{Price|1950}}
 
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| [[File:Brown Cow.png]]
 
| [[File:Brown Cow.png]]
| [[Cow]]
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| [[Vache]]
 
|{{Price|1500}}
 
|{{Price|1500}}
| [[File:Milk FR.png|32px]] [[Milk]] - 125g<p>[[File:Large Milk FR.png|32px]] [[Large Milk]] - 190g</p>
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| [[File:Milk FR.png|32px]] [[Lait]] - 125g<p>[[File:Large Milk FR.png|32px]] [[Grosse quantité de lait]] - 190g</p>
 
|{{Price|1950}}
 
|{{Price|1950}}
 
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===Autruches===
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{{main article|Autruche}}
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|[[File:Ostrich.png]]
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|[[Autruche]]
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|Résoudre la [[Pages de journal|Page de journal #10]] ou trouver dans un coffre du [[Donjon du volcan]]
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|Avoir une [[grange]]
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| [[File:Ostrich_Egg.png]] [[Oeuf d'autruche]] - 600g
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|{{Price|20800}}
 
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===Goats===
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===Chèvres===
{{main article|Goat}}
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{{main article|Chèvre}}
{| class="wikitable" id="roundedborder"
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|[[File:Goat.png]]
 
|[[File:Goat.png]]
|[[Goat]]
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|[[Chèvre]]
 
|{{Price|4000}}
 
|{{Price|4000}}
|Big Barn
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|[[Grange|Grande grange]]
| [[File:Goat Milk FR.png|32px]] [[Goat Milk]] - 225g<br>[[File:Large Goat Milk FR.png|32px]] [[Large Goat Milk]] - 345g
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| [[File:Goat Milk FR.png|32px]] [[Lait de chèvre]] - 225g<br />[[File:Large Goat Milk FR.png|32px]] [[Grand lait de chèvre]] - 345g
 
|{{Price|5200}}
 
|{{Price|5200}}
 
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|}
  
Goats produce milk every other day.
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Les chèvres produisent du lait tous les jours.
  
===Sheep===
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===Moutons===
{{main article|Sheep}}
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{{main article|Mouton}}
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|[[File:Sheep.png]]
 
|[[File:Sheep.png]]
|[[Sheep]]
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|[[Mouton]]
 
|{{Price|8000}}
 
|{{Price|8000}}
|Deluxe Barn
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|[[Grange|Grange de luxe]]
| [[File:Wool.png|32px]] [[Wool]] - 340g
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| [[File:Wool.png|32px]] [[Laine]] - 340g
 
|{{Price|10400}}
 
|{{Price|10400}}
 
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Sheep need to be shorn when their coat grows in. [[Shears]] can be purchased at [[Marnie's Ranch]].
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Les Moutons doivent être tondus lorsque leur laine a poussé. Les [[Cisailles]] peuvent être achetées au [[Ranch de Marnie]].  
  
A sheep will normally grow in its coat every 3rd day if it has been fed and has at least 70 happiness.  
+
Cela prend normalement 3 jours à un mouton de recouvrer sa laine, s'il est bien nourri et a au minimum 70 points d'humeur.
  
If the player has 900 or more Friendship with the sheep and has pet it at least one time, it will reduce it to every other day.  
+
Si le joueur a plus de 900 points d'amitié avec le mouton et s'il l'a entretenu au moins une fois, cette durée sera réduite.  
  
If the player also has Shepherd, it will reduce the time required to regrow by a further day, making a sheep grow its coat every single day.
+
Si le joueur possède la compétence Berger, cela réduit cette durée d'encore un jour, faisant qu'un mouton pourra recouvrer sa laine tous les jours.
  
===Pigs===
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===Cochons===
{{main article|Pig}}
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{{main article|Cochon}}
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|[[File:Pig.png]]
 
|[[File:Pig.png]]
|[[Pig]]
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|[[Cochon]]
 
|{{Price|16000}}
 
|{{Price|16000}}
|Deluxe Barn
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|[[Grange|Grange de luxe]]
|[[File:Truffle.png|32px|link=]] Truffle - 625g
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|[[File:Truffle.png|32px]] [[Truffe]] - 625g
 
|{{price|20800}}
 
|{{price|20800}}
 
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|}
  
Pigs will find [[Truffle]]s after being let outdoors. [[Truffle]]s can be used in the [[Oil Maker]] to make [[Truffle Oil]].
+
Les Cochons trouveront des [[Truffe]]s après avoir été laissés dehors. Les [[Truffe]]s peuvent être utilisées dans une [[Machine à huile]] pour faire de l'[[Huile de Truffe]].  
  
Collection will be affected by Foraging skill, allowing you to gather iridium quality Truffles with a chance of double harvest.
+
La récolte sera affectée par les compétences de collecte, vous permettant de trouver des truffes de qualité Iridium avec une chance d'en cueillir deux.
 +
En Hiver, les cochons ne produisent pas de [[Truffe]]s car le sol est totalement recouvert de neige et les animaux ne quittent pas leur bâtiment.
  
During Winter, pigs will not produce [[Truffle]]s since the field is covered in snow and they won't leave the barn.
+
==Clapier à Slimes==
 +
{{main article|Clapier pour Slime}}
 +
Bien que les Slimes ne soient pas considérés comme des animaux, ils peuvent résider dans la ferme comme les autres animaux. Les Slimes sont uniques car ils ne sont pas dociles et sans danger comme les autres animaux. Ils sont similaires en apparence et en comportement aux [[Slimes]] qui sont trouvables dans les mines entre autres, et attaqueront le joueur s’ils le peuvent. On les obtient en les plaçant dans un [[Incubateur de Slimes]] un [[Oeuf de Slime]], soit un incubateur fait par le joueur ou l’incubateur fourni avec le clapier à Slimes
  
==Slime Hutch==
+
Les [[Slimes]] produisent des [[boule de Slimes|boules de slimes]], et se forment seulement quand un mâle et une femelle sont au même endroit, et ont accès a l’eau via les réservoirs dans le clapier a Slimes. Les boules de Slime peuvent être multipliées si le joueur fait un clic droit dessus. Ces tas de Slimes ont une chance d’apparaitre chaque jour, comme la plupart des produits animaliers.
{{main article|Slime Hutch}}
 
Although technically not an animal, Slimes can reside on the farm similar to other animals. Slimes are unique in that they are not docile and harmless like other animals. They are similar in appearance and behavior to [[Slimes]] found elsewhere in the game, and will attack and damage the player if able to. They are obtained by placing a [[Slime Egg]] in a [[Slime Incubator]], either a player-crafted one or the built-in one that comes with the Slime Hutch.
 
  
[[Slimes]] produce {{name|Slime Ball|class=inline}}s, and do so only when both male and female Slimes are present in the same location, and when given access to water via the troughs in the Slime Hutch. The Slime Ball can be right-clicked to release multiple {{name|Slime|class=inline}} items. These piles of slime have a chance of appearing daily, much like the products of coop animals.
+
Les mâles et les femelles Slimes se reproduiront également occasionnellement entre eux. La couleur de la progéniture en résultant sera aléatoire en fonction de la couleur des parents (''e.g'', un Slime vert peut s’accoupler avec un Slime rouge pour donner un Slime jaune ou orange).
  
Male and female slimes will also occasionally breed with each other. The color of the resulting offspring will fall anywhere on a spectrum between the parents' colors (''e.g.'', a green slime may breed with a red slime to produce a yellow or orange slime).
+
Les œufs de Slime sont des items rares pouvant être obtenus en tuant des Slimes or en compressant 100 boules de Slime dans une [[Presse à oeufs de Slimes]]. Ils naissent dans différentes couleurs et produiront des Slimes de la même couleur que l’œuf. Un Slime de n’importe quelle couleur peut s’accoupler avec un Slime de n’importe quelle couleur.
  
Slime Eggs can be obtained as rare drops from Slimes or by compressing 100 Slime items in a [[Slime Egg-Press]]. They come in various colors and will produce slimes of the same color as the egg. Slimes of any color can breed with slimes of any other color.
+
Les Slimes incubés ou élevés de cette manière peuvent être combattus et tués comme n’importe quel autre Slime, et donneront des items. Un clapier a slimes peut devenir un endroit très dangereux après que quelques œufs aient éclos, et il est conseille aux joueurs de faire attention. Il est recommandé que le joueur obtienne l’ [[Anneau charmeur de Slimes]] avant de tenter de faire une ferme a grande échelle.
  
Slimes incubated or bred in this way can be fought and killed just like any other slimes, and will drop items. A slime hutch can become a very dangerous place after even a few eggs have hatched, and it is advised that players take caution. It is recommended that the player obtain the [[Slime Charmer Ring]] before attempting large-scale slime farming.
+
Il est aussi important de noter que à partir du moment ou plus de 5 Slimes ont éclos, il y a 3.5% de chances par nuit et par slime de s’échapper et de disparaitre.
  
It is also important to note that once the hutch has more than 5 Slimes, there is a 3.5% chance per night per slime to escape and disappear.
+
Dans un [[événements aléatoires]], après être allé dormir, une [[événements aléatoires#La Sorcière|Sorcière]] vole au-dessus du clapier à slimes, transformant tous les [[Slimes]] en [[Slimes#Noir.2FTransparent_Slimes|Slimes Noir]].
  
In a [[Random Events|random event]] after going to sleep, a [[Random Events#The Witch|Witch]] will fly over the Slime Hutch, turning all of the [[Slimes]] into [[Slimes#Black.2FTransparent_Slimes|Black Slimes]].
+
==Autres Animaux==
 +
On ne peut pas interagir avec nombres d'animaux tels que : les lapins (sauvages), les écureuils, les grenouilles, les corbeaux, les piverts, les moineaux (petits oiseaux bruns) ainsi que les papillons, [[Peuple de la mer|le serpent de mer]], etc. Les écureuils peuvent occasionnellement faire tomber au sol des [[Noisette]]s ou d'autres graines d'[[Arbres]].
  
==Other Animals==
+
===Papillons===
Many animals cannot be interacted with, such as rabbits, squirrels, frogs, crows, woodpeckers, sparrows (small brown birds), butterflies, [[The Merpeople|the sea serpent]], etc. Squirrels may occasionally cause [[Hazelnut]]s or other tree seeds to fall to the ground.
+
Les Papillons sont abondants, de diverses couleurs, même s'ils ne peuvent être vus que pendant l'[[Été]] et le [[Printemps]]. Afin de voir des Papillons, il faut secouer ou couper des [[Arbres]].
 
 
===Butterflies===
 
Butterflies are abundant, and come in many colors, though they can only be seen in spring and summer. To see butterflies, walk around, shake or chop trees.
 
  
 
[[File:ButterflyAnimated.gif]]
 
[[File:ButterflyAnimated.gif]]
  
===Crows===
+
===Corbeaux===
Every night, there is a chance that crows will eat [[crops]]<ref name="addcrows" /> on [[The Farm]]. Crows will not eat crops grown from [[Crafting#Seeds|wild seeds]], seeds themselves (''i.e.,'' crops planted that day), or crops within range of one or more [[scarecrow]]s.
+
Chaque nuit, il y a une chance que les Corbeaux mangent vos [[Récoltes]]<ref name="addcrows" /> à votre [[La ferme|Ferme]]. Les Corbeaux ne voudront pas manger des récoltes provenant de [[Fabrication#Graines|graines sauvages]] mais les graines en elles-même (''ex,'' celles plantées le jour même) ou des cultures à la portée de un ou plusieurs [[Épouvantail]]s.
  
For every 16 crops (rounded down), a crow may try to eat a crop. This is maxed at 4 crows.
+
Pour 16 cultures (arrondi vers le bas), un Corbeau essayera d'en manger une, pour un maximum de 4 corbeaux.
  
Each crow has a 30% chance of attempting to eat. A crow attempting to eat a crop will try 10 times to find an eligible crop. A crow chooses a random tilled tile on the farm. (Note: This is done after overnight un-tilling<ref name="dayupdate" />) If this tile contains a crop that has grown beyond seeds, the crow will stop looking. If the crop is in range of a [[scarecrow]], the crow will be scared off. Otherwise the crow will eat the crop. Note that crows will eat dead crops leftover from previous seasons.
+
Chaque culture a 30% de chance de se faire manger. Un Corbeau cherchant à manger une culture essayera 10 fois d'en trouver une admissible. Un corbeau choisit au hasard un carreau labouré dans la ferme. (Note: Ceci est fait après que certains sols labourés de la ferme redeviennent non labourés<ref name="dayupdate" />) Si ce carreau contient une culture qui a poussé au-delà des semences, le corbeau arrêtera d'en chercher. Si la culture est à la portée d'un [[Épouvantail]], le corbeau sera effrayé. Sinon, le Corbeau mangera la culture. Notez que les Corbeaux pourront aussi manger les cultures mortes de la saison précédente.
  
Each crow will only eat one crop, but may continue to hop around and peck at the ground afterwards. This animation is purely cosmetic.
+
Un Corbeau mangera une unique culture mais pourra rester aux alentours et picorer le sol. Cette animation est purement cosmétique.
  
[[File:Crow.png|90px|class=pixels]]
+
[[File:Crow.png|80px]]
  
===Fireflies===
+
===Lucioles===
Fireflies can be seen everywhere at night, particularly in Cindersap forest, during the summer. They create a small glow of light around them.
+
Les lucioles peuvent être vues partout, pendant la nuit mais en particulier dans la [[Forêt Sève-Cendreuse]] pendant l'été. Elles créent une petite lueur lumineuse autour d'elles.
  
 
[[File:fireflies.png|90px]]
 
[[File:fireflies.png|90px]]
  
===Owls===
+
===Hiboux===
[[File:Owl Sprite.png|thumb|Owls as they can only be seen in the data file.]]
+
[[File:Owl Sprite.png|thumb|Hiboux vus dans les fichiers du jeu.]]
  
Owls are somewhat uncommon, and can only be seen at night (7:00pm-2:00am). They have been seen in all seasons.
+
Les Hiboux sont assez peu communs et ne peuvent être vus que pendant la nuit (19:00h-2:00h). Ils sont observables durant n'importe quelle [[Saisons|Saison]].
  
 
[[File:owl.png|90px]]
 
[[File:owl.png|90px]]
  
===Seagulls===
+
===Mouettes===
Seagulls appear at the beach. They can be seen floating in the water, doing nothing, or cleaning themselves with their beak. Should the player get too close, they will fly away.
+
On peut les apercevoir à [[La plage]]. Elles peuvent flotter dans la mer, ne faisant rien, ou en train de se "laver" avec leurs becs. Lorsque [[Le joueur]] s'approche de trop elles s'envoleront.
 +
Anecdote : au vu de la couleur du bec (ici jaune), ces oiseaux marins seraient plutôt des Goélands que des Mouettes.
  
 
[[File:seagull.png|90px]]
 
[[File:seagull.png|90px]]
  
 
==Bugs==
 
==Bugs==
* You can easily glitch through one-tile-wide objects (like [[fences]], [[sprinklers]], or [[scarecrows]]) while riding the horse. Just ride vertically alongside the object, then turn 90° into the object.<div><ul><li style="display: inline-block;">[[File:Riding_1.jpg|thumb|left|Horse riding bug 1]]</li><li style="display: inline-block;">[[File:Riding_2.jpg|thumb|left|Horse riding bug 2]]</li></ul></div>
+
*Si votre animal de compagnie occupe une tuile entière lorsque vous commandez un bâtiment de ferme auprès de [[Robine]], l'endroit où se situe votre animal empêchera la construction (contrairement aux animaux de ferme).
* Placing the horse behind the ice-cream stand when nobody is there lets you buy ice-cream.
 
  
==References==
+
*Vous pouvez facilement glitcher (=passer) à travers les objets d’une taille d’une tuile (comme les [[Fabrication#Clôtures|clôtures]], les [[Fabrication#Arroseurs|arroseurs]], ou les [[Épouvantail|épouvantails]]) pendant que vous montez le cheval. Galopez juste verticalement le long de l’objet, puis tournez a 90° autour de l’objet. <div><ul><li style="display: inline-block;"> [[File:Riding_1.jpg|thumb|left|Horse riding bug 1]]</li><li style="display: inline-block;">[[File:Riding_2.jpg|thumb|left|Horse riding bug 2]]</li></ul></div>
 +
 
 +
*Placer le cheval derrière le stand de glaces lorsque personne n’y est vous permettra d’acheter des glaces.
 +
 
 +
==Références==
 
<references>
 
<references>
<ref name="addcrows">See <tt>Farm::addCrows</tt> in the game code.</ref>
+
<ref name="addcrows">Voir <samp>Farm::addCrows</samp> dans le code du jeu.</ref>
<ref name="dayupdate">See <tt>Farm::dayUpdate</tt> in the game code.</ref>
+
<ref name="dayupdate">Voir <samp>Farm::dayUpdate</samp> dans le code du jeu.</ref>
 
</references>
 
</references>
  
==History==
+
==Historique==
{{History|1.3|Fixed bug causing animal happiness to decrease if the player stayed up after 6pm. Added ability to place hats on horses.}}
+
{{History|1.3| Un bug a été fixé qui baissait le bonheur de l’animal si le joueur restait éveillé après 6pm. La capacité de rajouter des chapeaux aux animaux a été ajoutée}}
{{History|1.4|Added 2 new styles of cat and 2 new styles of dog. Made pet style changeable at Shrine of Illusions. Added ability to remove hats from horses. Removed exploit allowing wallpaper #108 to be used in an incubator in place of a Dinosaur Egg. Rain now fills the pet bowl.}}
+
{{History|1.4| Deux nouveaux styles de chats et deux nouveaux styles de chiens ont été ajoutés. Le style du chat ou du chien peut être changé au Sanctuaire des Illusions. La capacité d’enlever les chapeaux des chevaux a été ajoutée. Un bug qui permettait d’utiliser le papier peint #108 dans un incubateur a la place d’un œuf de Dinosaure a été corrigé. La pluie permet maintenant de remplir la gamelle du chien.}}
 +
{{History|1.4.3|Correction d'un bug qui faisait apparaître un animal à la place d'un PNJ dans le calendrier lorsque l'animal était nommé comme le PNJ.}}
 +
{{History|1.5|Prix d'achat du canard réduit de 4000 à 1200. Prix de vente des plumes de canard augmenté de 125 à 250. Probabilité de production de plume de canard augmentée. Les animaux de compagnie ne gênent plus la construction de bâtiment. Introduction de l'autruche.}}
 +
{{History|1.5.4|Prix de vente du canard réduit.}}
 +
 
  
 
{{NavboxAnimals}}
 
{{NavboxAnimals}}

Version actuelle datée du 17 décembre 2023 à 16:57

Les Animaux remplissent plusieurs rôles dans votre ferme. Certains sont sauvages et avec ceux-ci vous ne pouvez pas interagir. Vous pouvez avoir un animal de compagnie, chien ou chat, avec qui vous pouvez développer une amitié. Vous pouvez aussi avoir un cheval que vous pouvez monter. Et bien évidemment, vous pouvez acheter des "animaux de la ferme" qui vous permettront d'obtenir divers productions, des fournitures de ressources ainsi que des bénéfices.

La plupart des Animaux nécessitent un bâtiment pour les loger (pas les animaux de compagnie ou ceux sauvages). Ces constructions peuvent être obtenues auprès de Robine à sa Scierie et requiert en général 3 jours de construction pour chaque bâtiment.

Les bébés animaux de la ferme (ainsi que l'équipement indispensable pour la récolte du produit) peuvent être achetés auprès de Marnie à son Ranch. Les Animaux peuvent être aussi obtenus via un Incubateur. Dès qu'un animal est acquis, il doit être assigné à une construction de ferme déjà existante - comme une Grange ou un Poulailler - qui sera désignée comme sa maison. Chaque bâtiment a un nombre limite d'Animaux pouvant habiter dedans.

Si à n'importe quel moment vous souhaitez assigner un animal à un bâtiment différent, vous pouvez le caresser, et la fenêtre d'information qui apparaît dispose d'un contrôle qui vous permet de procéder à la réaffectation.

Les bébés animaux de la ferme doivent d'abord devenir adulte avant d'être capable de produire des produits d'origine animale. Chaque matin, les Animaux adultes qui vivent dans les poulaillers (poules, canards, lapins et dinosaures) ont une chance de produire des produits qui peuvent être collectés à même le sol de leurs maisons.

En utilisant le Seau de lait, les vaches peuvent en général donner du lait quotidiennement, et les chèvres peuvent en général donner du lait une fois tous les deux jours. Les moutons peuvent être tondus avec les Cisailles lorsque leur laine a assez poussé, et les cochons peuvent être mis dehors afin de déterrer des Truffes que vous pouvez prendre à même le sol.

Chat ou Chien

Le joueur peut adopter un chat ou un chien. L'animal que vous pouvez adopter dépend de votre choix d'animal préféré lors de la création de votre personnage. Vous pouvez choisir entre trois styles de chat et trois styles de chien.

Marnie vous attendra devant votre porte avec un chat ou un chien le premier Mercredi ou Vendredi matin ensoleillé au Printemps après avoir gagné data-sort-value="1000">Gold.png1 000po. Vous devez quittez votre maison entre 6:00 et 9:30 pour déclencher cet événement. (Si vous n'avez pas gagné assez d'argent le 20ème jour, l'événement se déclenchera quand même.) Adopter l'animal est optionnel (Marnie vous demandera si vous voulez le garder). Vous pouvez lui donner le nom de votre choix lorsque vous l'adoptez, mais vous ne pourrez pas le changer par la suite (Si vous n'avez pas encore rencontré Marnie quand elle vous apporte l'animal, la rencontre comptera comme une introduction).

Vous pouvez interagir avec votre animal une fois par jour, et il vous montrera son amitié DialogueBubbleLove.png.

Votre animal a une amitié maximale de 1000, augmentant de 12 chaque jour où vous interagissez avec. Tous les 200 points correspondent à 1 niveau, et avoir 800 vous fait gagner 1 point pour l'évaluation de Grand-père.

En atteignant 1000 points d'amitié avec votre animal, le message suivant apparaîtra: " <Nom de l'animal> vous adore ♡"  Excepté ce message, il n'y a aucun moyen de voir votre niveau d'amitié avec votre animal dans le jeu.

Il y a un bol sur des planches de bois en haut à gauche de votre maison que vous pouvez remplir d'eau pour votre animal. Si vous lui donnez à boire, le matin suivant l'Amitié de votre animal augmentera de 6 points. (Notez que ceci ne se déclenchera pas s'il pleut le matin suivant.) Les jours de pluie, le bol de votre animal sera rempli automatiquement. S'il pleut avant que vous adoptiez l'animal, le bol restera rempli jusqu'à l'adoption.

Il n'y a pas de mécanisme faisant baisser l'amitié de votre animal. L'ignorer (ou même utiliser le lance-pierre sur votre animal) ne baissera pas l'amitié.

Après avoir gagné 2 cœurs d'Amitié avec le Sorcier, vous pouvez accéder à son sous-sol et changer le style de chat ou de chien au Sanctuaire des Illusions pour data-sort-value="500">Gold.png500po. Vous ne pouvez pas changer de chien à chat ou vice-versa.

Cheval

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Le cheval est une monture qui donne un bonus de vitesse de +30%. Il s'obtient en achetant l'Étable dans la Scierie. Comme les autres animaux de compagnie, le cheval peut être nommé quand il est obtenu, mais le champ apparaît seulement la première fois qu'il est chevauché.

Si vous laissez votre cheval quelque part, il vous y attendra, et à votre retour le message suivant apparaît : "<Nom du cheval> se demande où vous étiez." ou "Votre loyal destrier a patiemment attendu votre retour." Si vous allez dormir en laissant votre cheval en dehors de La ferme, votre cheval rentrera automatiquement à la maison et sera dans l'étable le matin suivant.

Le cheval peut passer partout en marchant à l'horizontale, mais à besoin de 2 cases d'espace à la verticale (Sauf sur les ponts où le cheval passe quand même), donc en se promenant à cheval, vous ne pourrez pas passer dans tous les chemins comme si vous étiez à pied. Le cheval ne ralentit pas quand il marche sur les cultures de la ferme.

Les Chapeaux peuvent être posés sur les chevaux. Un chapeau peut être retiré en sélectionnant un autre chapeau dans l'inventaire et en cliquant sur le cheval. (Le chapeau sélectionné reste dans l'inventaire.)

Lorsque vous êtes sur votre cheval vous pouvez interagir avec les éléments ci-contre :

  • Le portail peut être fermé et ouvert.
  • Les portes des animaux du poulailler et de la grange peuvent être ouvertes ou fermées.
  • Vous pouvez placer vos objets dans le bac d'expédition.
  • Concernant l'étang à poissons : Vous pouvez collecter des objets, ajouter des poissons, ajouter des objets de quête, changer d'apparence et vider l'étang.
  • Vous pouvez parler aux villageois.

La flute de cheval peut être utilisée pour téleporter le cheval à côté du joueur. Cela ne fonctionne uniquement dehors (incluant l'île gingembre et le désert de Calico).

Les soins aux Animaux

Amitié

DialogueBubbleLove.png

Les animaux qui vivent dans les granges et les poulaillers ont une barre d'amitié visible en cliquant sur l'animal après l'avoir soigné (en sélectionnant de la paille dans l'inventaire, vous ne pouvez pas ouvrir cette fenêtre ce qui peut être utile si vous l'ouvrez souvent par accident). Le maximum est de 5 cœurs d’amitié, augmente par demi-cœurs, et rentre en compte lorsque le jeu décide de la qualité des produits de l'animal, si celui-ci peut en produire.

Chaque demi-cœur équivaut à 100 points d'amitié, ce qui fait un maximum d’amitié de 1000 points.

Actions qui affectent l'amitié :

  • Prendre soin (+15, ou +30 si le joueur à la compétence Éleveur de bétail ou Maître du poulailler et que l'animal est du type correspondant)
  • Traire ou tondre(+5, pas de malus si pas de traite ou de tonte)
  • Manger de l'herbe à l’extérieur (+8)


  • Non nourri (-20 Calculé à la fin de la journée)
  • Coincé dehors la nuit (-20 Calculé à la fin de la journée)
  • Pas de soin (ne pas parler avec l'animal) (-5 à -10, Calculé à la fin de la journée avec la formule : (10 - (Amitié actuelle / 200))) Les animaux perdront donc moins d’amitié s'ils ont déjà beaucoup d'amitié.

Humeur

Comme l'amitié, l'humeur d'un animal se vérifie en cliquant dessus après en avoir pris soin.

L'humeur est un facteur important pour déterminer la qualité et type de produit qu'il produira. Ceci est seulement pris en compte quand le jeu choisit le produit de l'animal au début de la journée, et n'a pas d'autres effets.

L'humeur est une valeur de 0 à 255. Vous pouvez estimer cette valeur via le message qui apparaît en cliquant dessus :

  • <Nom de l'animal> a l'air très heureux aujourd'hui ! indique que l'humeur est de minimum 200 et maximum 255.
  • <Nom de l'animal> a l'air d'aller bien. indique que l'humeur est de minimum 30 et maximum 200.
  • <Nom de l'animal> a l'air triste. indique que l'humeur est de minimum 0 et maximum 30.


Actions qui affectent l'humeur ("toutes les 10 minutes" correspond à des minutes dans le jeu):

  • Prendre soin(+32 à +36 selon le type d'animal, double le total si le joueur a choisi la profession Éleveur de bétail ou Maître du poulailler et que l'animal est du type correspondant)
  • Manger de l'herbe à l'extérieur (Met l'humeur à 255)
  • C'est l'Hiver et l'animal est dans un bâtiment avec un Radiateur, et a une humeur à 150 ou plus (+4 à +8 toutes les 10 minutes après 18:00, tant que le joueur reste éveillé, jusqu'à 255. Un seul radiateur est requis. Outrepasse les autres effets "toutes les 10 minutes")
  • L'animal est nourri (+4 à +16, selon le type d'animal, calculé lorsque le joueur dort, vérifie si l'animal a mangé de la paille ou de l'herbe)
  • L'animal est dehors après 18:00, mais avant 19:00, et a au moins 150 d'humeur (+4 à +8 toutes les 10 minutes ne s'ajoute pas aux autre effets "toutes les 10 minutes")


  • L'animal est dehors quand il pleut ou en Hiver (-4 à -8 toutes les 10 minutes ne s'ajoute pas aux autre effets "toutes les 10 minutes")
  • L'animal est dehors après 19:00 (-4 à -8 toutes les 10 minutes ne s'ajoute pas aux autre effets "toutes les 10 minutes")
  • L'animal a dormi dehors (-moitié de l'humeur actuelle, calculé quand le joueur dort)
  • Pas de soin (-20 à -40, selon le type d'animal, calculé quand le joueur dort)
  • L'animal n'a pas été nourri (-100 calculé quand le joueur dort)

Production

Les nouveaux animaux doivent devenir adultes avant de pouvoir produire quelque chose. Chaque espèce a son propre nombre de jours requis entre chaque production. Par exemple, les vaches et les poules peuvent produire du lait et des œufs tous les jours, et les chèvres produisent du lait tous les 2 jours. Les animaux qui peuvent produire des produits Large ou Deluxe peuvent parfois produire plus fréquemment (voir "Cas spécial" plus bas.)

Si suffisamment de jours ont passé pour sa production, quelques vérifications additionnelles détermineront si l'animal peut effectivement produire.

  • Si l'animal n'a pas été nourri, il ne produira pas.
  • Si l'animal a moins de 70 points d'humeur, il y a une chance qu'il ne produise pas. Plus basse est l'humeur, moins il a de chances de produire. (le pourcentage de chance qu'il produise quand même est de Humeur/70)

Que l'animal produise un produit Deluxe ou Large, et la qualité du produit, est déterminé au début de la journée, aléatoirement en fonction de l'humeur et l'amitié.

  • Si l'animal a 150 d'humeur ou plus, il pourra produire des produits de qualité, ou Deluxe ou Large. (Notez qu'il s'agit seulement de pouvoir les produire, la chance de les produire réellement est expliquée plus bas, des produits de qualité, ou Large ou Deluxe, ne sont pas garantis)
  • Si l'animal a moins de 150 d'humeur, il a toujours une chance de produire un produit de qualité, ou Large ou Deluxe. Plus basse est l'humeur, moins il a de chance. (Le pourcentage de chance est de Humeur/150)

Cas spécial: Si l'animal peut produire quelque chose, mais ne peut pas faire de produit de de qualité, ou Large ou Deluxe, le jeu n'enregistrera pas qu'il a produit quelque chose ce jour-ci. Dans ce cas, les animaux qui produisent normalement en plusieurs jours, produiront à nouveau immédiatement le lendemain.

Produits de grande taille et de luxe

Un "Modificateur d'humeur" est calculé lorsque le jeu choisit de créer ou non un produit Deluxe (Grande taille, Plume de canard, et Patte de lapin) de la manière suivante :

  • Si l'humeur est supérieure à 200, le "Modificateur d'humeur" sera multiplié par 1.5.
  • Si l'humeur est entre 100 et 200, le "Modificateur d'humeur" est à zéro.
  • Si l'humeur est à 100 ou moins, le "Modificateur d'humeur" sera l'humeur de l'animal moins 100 (Le résultat sera toujours à zéro ou négatif)

Ce "Modificateur d'humeur" sera utilisé de différentes manières selon l'espèce.

Essayez de rester vers une humeur à 200 pour un bonus grande taille

Plumes de Canard et Pattes de Lapin

Les canards et les lapins prendront en compte la Chance quotidienne pour déterminer s'il produiront leur produit Deluxe.

Pour chaque canard ou lapin, un score global est créé avec la formule suivante : (Amitié + Modificateur d'humeur)/5000 + Chance quotidienne

Par exemple, un animal avec 600 Amitié (3 Hearts), 150 Humeur, et 0.10 (Max) Chance quotidienne, donnera :

=(600 + (0))/5000 + 0.10

=(600+0)/5000 + 0.10

=0.22

Chaque fois qu'un produit est généré, un nombre aléatoire entre 0-1 est tiré contre ce score. Si le score global est plus haut que ce nombre aléatoire, un produit Deluxe sera créé. Avec une Amitié max, Humeur max, et Chance max, vous aurez 38% de chance d'avoir un produit Deluxe

Gros Oeufs et Grande quantité de lait

Pour les animaux qui produisent des produits de grande taille, le jeu prendra l'Humeur et l'Amitié en compte.

Seuls les animaux avec 200 d'amitié ou plus peuvent produire des produits de grande taille.

Chaque animal a un score global généré avec la formule suivante : (Amitié + Modificateur d'Humeur)/1200

Par exemple, un animal avec 600 Amitié (3 Cœurs) et 210 Humeur donnera :

=((600 + (210*1.5))/1200

=(600+315)/1200

=0.7625

Chaque fois qu'un produit est généré, un nombre aléatoire entre 0-1 est tiré contre ce score. Si le score global est plus haut que ce nombre aléatoire, un produit de grande taille sera créé. Dans cet exemple, il y a 76% de chance d'obtenir un produit de grande taille. Un score global de minimum 1200 garantit un produit de grande taille.

Qualité

Si l'animal a la capacité de produire un produit de qualité, ce sera aléatoirement de qualité normale à iridium.

Chaque animal aura un score global généré avec la formule suivante : ((Amitié/1000) - (1 - (Humeur/225))

par exemple, un animal avec 600 Amitié (3 Cœurs) et 150 Humeur donnera :

=((600/1000) - (1 - (150/225))

=0.6 - (1 - 0.666...)

=0.6 - 0.333...

=0.266...

Si le joueur a la profession Éleveur de bétail ou Maître du poulailler, et que l'animal est de l'espèce correspondante, 0.33 sera ajouté à ce score global.

Le jeu commence par vérifier quelle qualité créer en regardant d'abord si le score est supérieur à 0.95. Si c'est le cas, le score divisé par 2 sera comparé avec un nombre aléatoire entre 0-1. Si le score divisé par 2 est supérieur à ce nombre aléatoire, le produit sera de qualité iridium.

Dans l'exemple précédent, un score de 0.266... n'est pas supérieur à 0.95; le produit ne sera pas de qualité iridium.

Si le produit n'est pas iridium, le score divisé par 2 sera comparé avec un nombre aléatoire entre 0-1. Si le score divisé par 2 est supérieur à ce nombre aléatoire, le produit sera de qualité or.

Dans l'exemple précédent, un score de 0.266... divisé par 2 devient 0.133...; le produit a 13% de chance d'être de qualité or.

Si le produit n'est pas or, lescore sera comparé avec un nombre aléatoire entre 0-1. S'il est supérieur à ce nombre aléatoire, le produit sera de qualité argent.

Dans l'exemple précédent, si le produit n'est pas de qualité or, il aura 26.6% de chance d'être de qualité argent.

Si le produit n'est pas de qualité argent, il sera de qualité normale.

Logement

Les bâtiments peuvent être achetés à la Scierie, et seront construits après quelques jours (3 en moyenne). Une fois placés, ils peuvent être déplacés depuis la Scierie également.

Les granges, poulaillers et le Clapier pour Slime hébergent des animaux, le Silo stocke le foin, et l'Étable débloque le Cheval.

Si deux, ou plus, granges ou poulaillers ont été construit, les animaux peuvent être déplacés en cliquant sur l'animal et en choisissant l'icone correspondante.

Nourriture

Les animaux qui vivent dans les granges ou les poulaillers doivent manger chaque jour, une "portion" par animal. Ils peuvent soit manger de l'Herbe (s'ils ont accès à l'extérieur) soit du foin (s'ils restent à l'intérieur ou ne peuvent pas manger d'herbe). Ils ne meurent pas s'ils ne sont pas nourris, mais ils se fâchent et arrêtent de produire jusqu'à ce qu'ils soient nourris. Ils n'ont pas besoin d'être nourris les jours de festival. Le jeu les considère automatiquement comme nourris, même si ni herbe ni foin n'ont été consommés.

Les animaux qui viennent d'éclore, de naître, ou d'être achetés n'ont pas besoin d'être nourris le jour où ils arrivent à la ferme, mais les bébés animaux ont par la suite besoin de manger une "portion" (la même qu'un adulte) chaque jour. S'ils ne sont pas nourris, ils ne grandissent pas ce jour.

Les animaux de la ferme préfère l'herbe fraîche plutôt que la paille, et deviennent "vraiment très heureux aujourd'hui !" (la meilleure humeur) lorsqu'ils mangent de l'herbe fraîche. Ils n'iront pas dehors en hiver, lorsqu'il pleut, neige, ou vente. Les animaux qui restent à l'intérieur, ou qui ne trouvent pas d'herbe à manger, mangeront de la paille à la place, s'il en reste. Étant donné qu'il est presque impossible de cultiver de la nourriture pour animaux en hiver (toutes les herbes et le blé de la ferme disparaissent le premier jour de l'hiver), il est conseillé de préparer autant que possible de la paille en automne.

Les slimes dans un Clapier pour Slime n'ont pas besoin d'être nourris, mais leurs auges peuvent être remplies chaque jour avec de l'eau grâce à l'arrosoir. Ils pourront produire des boules de Slimes le jour suivant.

Les chevaux, chien et chat n'ont pas besoin d'être nourris, mais chien et chat seront plus heureux si vous remplissez leur bol chaque jour.

Silos, Trémies, et Bancs d'alimentation

Chickens fed.png

Le foin peut être acheté au Ranch de Marnie pour data-sort-value="50">Gold.png50po par produit. Placez le foin depuis votre Inventaire dans le Banc d'alimentation d'un bâtiment de ferme pour en faire une nourriture disponible pour vos animaux.

Pour éviter de dépenser pour du foin, il faut construire au moins un Silo (habituellement, il vaut mieux en avoir trois ou plus). Chaque silo stocke jusqu'à 240 bottes de foin, et se remplit en utilisant la Faux sur de l'herbe à l'extérieur (50% de chance d'obtenir du foin pour chaque herbe fauchée). Les silos sont vos stockages de foin, et les trémies dans les bâtiments de ferme sont les distributeurs de foin, où vous pouvez récupérer du foin dans votre Inventaire ou en déposer dans les silos. Les trémies vous donneront le nombre exact de foin nécessaire pour remplir les bancs d'alimentation pour une journée dans le bâtiment où vous êtes. Le poulailler Deluxe et la grange Deluxe distribuent et placent automatiquement le foin dans les bancs d'alimentation.

Si vous souhaitez avoir moins de silos, vous pouvez récupérer le foin depuis les trémies et le stocker dans des coffres. Pour cela vous devez avoir un poulailler ou une grange avec un banc d'alimentation qui n'est pas complètement rempli de foin. Vous pouvez récupérer du foin des trémies autant de fois que nécessaire pour le mettre dans le coffre, tant que le banc d'alimentation n'est pas rempli. Ceci est impossible si tous vos poulaillers et/ou ranges ont été améliorés à la version Deluxe puisque les bancs d'alimentation sont toujours remplis, il sera donc impossible de récupérer du foin des trémies.

Le foin peut être vendu, mais rapporte data-sort-value="0">Gold.png0po.

En hiver, la neige recouvre complètement l'herbe, rendant le fauchage impossible. En conséquence, il est conseillé de faucher une bonne partie voire toute l'herbe avant la fin de l'automne pour avoir une réserve suffisante de foin pour nourrir vos animaux durant tout l'hiver. Il est généralement conseillé de construire un silo et commencer à stocker du foin avant même de construire le premier poulailler ou la première grange.

Le foin peut aussi être utilisé pour fabriquer une Jupe d'herbe si placé dans la bobine de la machine à coudre.

Préférences d'alimentation

Les animaux préfèrent l'herbe fraîche au foin, et deviennent "très heureux aujourd'hui !" (la meilleure humeur) en mangeant de l'herbe fraîche. Ils ne sortent pas en hiver, quand il pleut, qu'il y a de l'orage, ou qu'il neige. Les animaux qui restent à l'intérieur ou qui ne trouvent pas d'herbe à manger, mangent le foin à la place, s'il y en a de disponible.

Les animaux qui sortent dehors retournent normalement dans leur bâtiment vers 18:00 pour dormir. Fermer les portails le soir les empêche de sortir aussitôt le lendemain matin pour manger de l'herbe. Si vous fermez les portails avant que tous les animaux soient rentrés, ceux qui restent dehors la nuit sont vulnérables aux attaques des animaux sauvages. S'ils ne se font pas manger, ils deviennent malheureux d'avoir été exposés au danger.

Couture

Le foin peut être utilisé dans la bobine de la Machine à coudre pour créer une Jupe d'herbe. Grass Skirt.png

Animaux piégés à l'extérieur

Un animal peut être piégé à l'extérieur de la grange ou du poulailler si les portes sont fermées avant la nuit. Les conditions qui piègent un animal à l'extérieur ne sont pas très claires. Un animal peut avoir plus de risques d'être piégé à l'extérieur si le joueur ne quitte pas la ferme après 17:00 (quand les animaux commencent à retourner dans leurs bâtiments) et s'il n'entre pas dans la grange/poulailler après 17:00. (Quitter la ferme et rentrer dans la grange/poulailler après 17:00 permettrait apparemment de faire rentrer les animaux dans leurs bâtiments automatiquement). Cela arriverait plus souvent quand le joueur va dormir avant 17:00.

S'il pleut le lendemain, et que les animaux ont été piégés à l'extérieur, l'animal restera dehors sous la pluie. C'est le seul moyen d'avoir un animal dehors sous la pluie. De même, si l'animal est piégé à l'extérieur la nuit du 28ème jour d'Automne, l'animal restera dehors le 1er jour de l'Hiver.

Un animal laissé à l'extérieur de sa maison sera grognon le lendemain.

Attaques des animaux sauvages

Animal after attack

Si un animal se trouve bloqué à l'extérieur (Voir section précédente) car la porte de l'étable ou du poulailler est fermée, ils peuvent se faire attaquer par un animal sauvage pendant la nuit.

Après que le joueur se soit endormi, tous les événements qui doivent avoir lieu pendant la nuit (comme les cinématiques suivant la réalisation des Paquets) ont lieu. Si aucun événement n'est prévu, il y a 50% de chance que le jeu essaye de lancer une attaque d'animal sauvage. Si la procédure est enclenchée, le jeu passe en revue tous les bâtiments d'élevage pour en trouver un ayant les portes fermés et un animal bloqué dehors.

Pour chaque bâtiment, le jeu génère un nombre aléatoire entre 0 et 1 et le compare à 1/(le nombre total de bâtiments agricoles). Si le nombre aléatoire est supérieur, le bâtiment est ignoré. En d'autres termes, plus le joueur a de bâtiments, moins il est probable qu'un soit attaqué. Par exemple, si le joueur a deux bâtiments agricoles, chaque bâtiment a une probabilité de 50% d'être attaqué, trois bâtiments donneraient 33%, quatre donneraient une probabilité de 25% d'être attaqué, etc.

Une fois qu'un bâtiment a été choisi, l'événement prend le premier animal bloqué à l'extérieur de ce bâtiment comme cible de l'attaque. L'animal sera retiré du jeu et le matin, tous les autres animaux auront un message d'humeur disant "<nom de l'animal> semble stressé(e) et paranoïaque aujourd'hui. Il a dû se passer quelque chose de grave hier soir."

Anniversaires des animaux

Comme avec les attaques d'animaux, s'il n'y a pas d'autres événements durant la nuit, il y aura 50% de chance que le jeu tente un événement de naissance d'animal. Le jeu cherche parmi tous les bâtiments une grange améliorée où il reste de la place. Le jeu réalise alors une nouvelle vérification qui présente 0,55% * (le nombre d'animaux dans la grange) chances de procéder à l'événement. Par exemple, une grange améliorée comprenant trois animaux aurait 1.65% de chance de passer cette vérification. Si le bâtiment échoue à cette verification, le jeu cherchera parmi tous les autres bâtiments jusqu'au dernier.

Si une grange passe toutes les vérifications, un des animaux l'occupant est choisi au hasard. Si l'animal n'est pas un bébé et a sa fertilité activée, cet animal donnera naissance.

Vente des Animaux

Pour vendre un animal de Poulailler ou de Grange, cliquez-droit sur l'animal après avoir interagi avec. Son interface d'amitié/humeur apparaît alors. Placez votre curseur sur l'icone de pièce d'or à droite de l'interface pour voir à quel prix l'animal peut se vendre. Pour procéder à sa vente, cliquez sur l'icone et confirmez l'action.

L'argent obtenu via la vente d'animaux ne compte pas dans le compteur total des bénéfices de la partie (visible dans le menu de pause).

Animaux du Poulailler

Ces Animaux ne peuvent pas être achetés tant qu'un Poulailler n'est pas construit dans votre ferme outre le fait qu'ils puissent avoir de la place dedans. Chaque matin, ils laisseront leurs productions à l'intérieur du poulailler.

Poules

Article principal: Poule

Les Poules adultes produisent un œuf tous les matins si elles sont bien nourries. Plus la Poule est heureuse, plus elle produit des œufs de grande taille et de meilleure qualité.

Image Nom Coût Produit Prix de vente à 5 coeurs
White Chicken.png Poule data-sort-value="800">Gold.png800po Egg.png Oeuf - 50g
Large Egg.png Gros oeuf - 95g
data-sort-value="1040">Gold.png1 040po
Brown Chicken.png Poule data-sort-value="800">Gold.png800po Brown Egg.png Oeuf marron - 50g
Large Brown Egg.png Gros oeuf marron - 95g
data-sort-value="1040">Gold.png1 040po
Blue Chicken.png Poule data-sort-value="800">Gold.png800po Egg.png Oeuf - 50g
Large Egg.png Gros oeuf - 95g
data-sort-value="1040">Gold.png1 040po
Void Chicken.png Poulet du vide n/a Void Egg.png Oeuf du Vide - 65g data-sort-value="1040">Gold.png1 040po
Golden Chicken.png Poulet doré n/a Golden Egg.png Oeuf en or - 500g data-sort-value="1040">Gold.png1 040po

Pour obtenir une Poule du vide : dans un événement aléatoire lorsque vous dormez, une sorcière volera au dessus d'un de vos poulaillers, laissant un Oeuf du vide le lendemain matin. Alternativement, vous pouvez acheter directement un Oeuf du vide au Chariot de voyage dans la Forêt Sève-Cendreuse pour data-sort-value="195">Gold.png195po à data-sort-value="1000">Gold.png1 000po, ou à Krobus pour data-sort-value="5000">Gold.png5 000po dans les Égouts. Après avoir obtenu un Oeuf du vide, placez le dans un Incubateur (nécessite un Grand Poulailler/Poulailler de luxe), ce qui résultera en l'éclosion d'un poussin du vide.

La couleur d'une poule que vous achetez chez Marnie est aléatoire (blanche ou marron).

Après avoir assisté à l'événement de 8 cœurs de Shane, chaque poule que vous obtiendrez aura 1 chance sur 4 d'être bleue. Au delà de leur apparence, ces poules bleues sont parfaitement identiques à leurs congénères blanches et marrons.

En incubant un œuf de n'importe quelle couleur, la poule que vous obtiendrez ne sera pas forcément de la couleur de l’œuf.

Pour obtenir un Oeuf en or ou un Poulet doré, 100% de progression doit être atteint. Après cela, vous pouvez obtenir l'Oeuf en or depuis le ranch de Marnie pour data-sort-value="100.000">Gold.png100po, chez Chambre des noix de Monsieur Qi pour data-sort-value="100">Qi Gem.png 100, ou depuis la la sorcière.

Canards

Article principal: Canard

Un Canard adulte laissera un œuf chaque matin ou une Plume de canard, plus rarement. Un Canard heureux aura plus tendance à produire une plume au lieu d'un oeuf.

Image Nom Coût Conditions Produit Prix de vente à 5 cœurs
Duck.png Canard data-sort-value="1200">Gold.png1 200po Grand Poulailler Duck Egg.pngOeuf de canard - 95g
Duck Feather.png Plume de canard - 250g
data-sort-value="1560">Gold.png1 560po

Lapins

Article principal: Lapin
Image Nom Coût Conditions Produit Prix de vente à 5 cœurs
Rabbit.png Lapin data-sort-value="8000">Gold.png8 000po Poulailler de luxe Wool.png Laine - 340g
Rabbit's Foot.png Patte de lapin - 565g
data-sort-value="10400">Gold.png10 400po

Lorsqu'une Amitié suffisante est atteinte, les Lapins peuvent produire une Patte de lapin automatiquement, tout comme pour la laine.

Dinosaures

Article principal: Dinosaure

Pour obtenir un Dinosaure, il faut obtenir un Oeuf de dinosaure. Ces œufs sont obtenables de plusieurs manières, comme en déterrant des artefacts. Une fois placé dans un incubateur, un œuf de dinosaure prends environ 12,5 jours à éclore en bébé dinosaure.

Le Dinosaure agit comme les autres animaux du poulailler, mais il ne fait aucun son et produit un œuf de dinosaure tous les 7 jours.

Image Nom Coût Conditions Produit Prix de vente à 5 cœurs
Dinosaur.png Dinosaure n/a Grand poulailler Dinosaur Egg.png Oeuf de dinosaure - 350g data-sort-value="1300">Gold.png1 300po

Animaux de la Grange

Ces animaux ne peuvent être achetés que lorsque une Grange est construite dans votre ferme, et occuperont une place dans votre grange. Leurs productions peuvent être récupérées à l'aide d'outils, ou en ce qui concerne le cochon, récupérées par terre.

Les animaux de la Grange peuvent mettre bas aléatoirement si leur option de fertilité est activée dans leur menu de statut. Ce menu est consultable en cliquant-droit sur l'animal après l'avoir entretenu. Une icône à droite du menu peut être activée pour rendre l'animal fertile ou non. Si un animal tombe enceinte, un message apparaît dans la nuit vous informant que l'animal a mis bas. Le jeu vous laissera alors choisir un nom pour votre animal. Pour qu'un animal tombe enceinte, il est nécessaire de posséder une Grande grange ou mieux et d'avoir une place libre dans celle-ci.

Vaches

Article principal: Vache
Image Nom Coût Produit Prix de vente à 5 cœurs
White Cow.png Vache data-sort-value="1500">Gold.png1 500po Milk FR.png Lait - 125g

Large Milk FR.png Grosse quantité de lait - 190g

data-sort-value="1950">Gold.png1 950po
Brown Cow.png Vache data-sort-value="1500">Gold.png1 500po Milk FR.png Lait - 125g

Large Milk FR.png Grosse quantité de lait - 190g

data-sort-value="1950">Gold.png1 950po

Autruches

Article principal: Autruche
Image Nom Moyen d'obtention Conditions Produit Prix de vente à 5 cœurs
Ostrich.png Autruche Résoudre la Page de journal #10 ou trouver dans un coffre du Donjon du volcan Avoir une grange Ostrich Egg.png Oeuf d'autruche - 600g data-sort-value="20800">Gold.png20 800po

Chèvres

Article principal: Chèvre
Image Nom Coût Conditions Produit Prix de vente à 5 cœurs
Goat.png Chèvre data-sort-value="4000">Gold.png4 000po Grande grange Goat Milk FR.png Lait de chèvre - 225g
Large Goat Milk FR.png Grand lait de chèvre - 345g
data-sort-value="5200">Gold.png5 200po

Les chèvres produisent du lait tous les jours.

Moutons

Article principal: Mouton
Image Nom Coût Conditions Produit Prix de vente à 5 cœurs
Sheep.png Mouton data-sort-value="8000">Gold.png8 000po Grange de luxe Wool.png Laine - 340g data-sort-value="10400">Gold.png10 400po

Les Moutons doivent être tondus lorsque leur laine a poussé. Les Cisailles peuvent être achetées au Ranch de Marnie.

Cela prend normalement 3 jours à un mouton de recouvrer sa laine, s'il est bien nourri et a au minimum 70 points d'humeur.

Si le joueur a plus de 900 points d'amitié avec le mouton et s'il l'a entretenu au moins une fois, cette durée sera réduite.

Si le joueur possède la compétence Berger, cela réduit cette durée d'encore un jour, faisant qu'un mouton pourra recouvrer sa laine tous les jours.

Cochons

Article principal: Cochon
Image Nom Coût Conditions Produit Prix de vente à 5 cœurs
Pig.png Cochon data-sort-value="16000">Gold.png16 000po Grange de luxe Truffle.png Truffe - 625g data-sort-value="20800">Gold.png20 800po

Les Cochons trouveront des Truffes après avoir été laissés dehors. Les Truffes peuvent être utilisées dans une Machine à huile pour faire de l'Huile de Truffe.

La récolte sera affectée par les compétences de collecte, vous permettant de trouver des truffes de qualité Iridium avec une chance d'en cueillir deux. En Hiver, les cochons ne produisent pas de Truffes car le sol est totalement recouvert de neige et les animaux ne quittent pas leur bâtiment.

Clapier à Slimes

Article principal: Clapier pour Slime

Bien que les Slimes ne soient pas considérés comme des animaux, ils peuvent résider dans la ferme comme les autres animaux. Les Slimes sont uniques car ils ne sont pas dociles et sans danger comme les autres animaux. Ils sont similaires en apparence et en comportement aux Slimes qui sont trouvables dans les mines entre autres, et attaqueront le joueur s’ils le peuvent. On les obtient en les plaçant dans un Incubateur de Slimes un Oeuf de Slime, soit un incubateur fait par le joueur ou l’incubateur fourni avec le clapier à Slimes

Les Slimes produisent des boules de slimes, et se forment seulement quand un mâle et une femelle sont au même endroit, et ont accès a l’eau via les réservoirs dans le clapier a Slimes. Les boules de Slime peuvent être multipliées si le joueur fait un clic droit dessus. Ces tas de Slimes ont une chance d’apparaitre chaque jour, comme la plupart des produits animaliers.

Les mâles et les femelles Slimes se reproduiront également occasionnellement entre eux. La couleur de la progéniture en résultant sera aléatoire en fonction de la couleur des parents (e.g, un Slime vert peut s’accoupler avec un Slime rouge pour donner un Slime jaune ou orange).

Les œufs de Slime sont des items rares pouvant être obtenus en tuant des Slimes or en compressant 100 boules de Slime dans une Presse à oeufs de Slimes. Ils naissent dans différentes couleurs et produiront des Slimes de la même couleur que l’œuf. Un Slime de n’importe quelle couleur peut s’accoupler avec un Slime de n’importe quelle couleur.

Les Slimes incubés ou élevés de cette manière peuvent être combattus et tués comme n’importe quel autre Slime, et donneront des items. Un clapier a slimes peut devenir un endroit très dangereux après que quelques œufs aient éclos, et il est conseille aux joueurs de faire attention. Il est recommandé que le joueur obtienne l’ Anneau charmeur de Slimes avant de tenter de faire une ferme a grande échelle.

Il est aussi important de noter que à partir du moment ou plus de 5 Slimes ont éclos, il y a 3.5% de chances par nuit et par slime de s’échapper et de disparaitre.

Dans un événements aléatoires, après être allé dormir, une Sorcière vole au-dessus du clapier à slimes, transformant tous les Slimes en Slimes Noir.

Autres Animaux

On ne peut pas interagir avec nombres d'animaux tels que : les lapins (sauvages), les écureuils, les grenouilles, les corbeaux, les piverts, les moineaux (petits oiseaux bruns) ainsi que les papillons, le serpent de mer, etc. Les écureuils peuvent occasionnellement faire tomber au sol des Noisettes ou d'autres graines d'Arbres.

Papillons

Les Papillons sont abondants, de diverses couleurs, même s'ils ne peuvent être vus que pendant l'Été et le Printemps. Afin de voir des Papillons, il faut secouer ou couper des Arbres.

ButterflyAnimated.gif

Corbeaux

Chaque nuit, il y a une chance que les Corbeaux mangent vos Récoltes[1] à votre Ferme. Les Corbeaux ne voudront pas manger des récoltes provenant de graines sauvages mais les graines en elles-même (ex, celles plantées le jour même) ou des cultures à la portée de un ou plusieurs Épouvantails.

Pour 16 cultures (arrondi vers le bas), un Corbeau essayera d'en manger une, pour un maximum de 4 corbeaux.

Chaque culture a 30% de chance de se faire manger. Un Corbeau cherchant à manger une culture essayera 10 fois d'en trouver une admissible. Un corbeau choisit au hasard un carreau labouré dans la ferme. (Note: Ceci est fait après que certains sols labourés de la ferme redeviennent non labourés[2]) Si ce carreau contient une culture qui a poussé au-delà des semences, le corbeau arrêtera d'en chercher. Si la culture est à la portée d'un Épouvantail, le corbeau sera effrayé. Sinon, le Corbeau mangera la culture. Notez que les Corbeaux pourront aussi manger les cultures mortes de la saison précédente.

Un Corbeau mangera une unique culture mais pourra rester aux alentours et picorer le sol. Cette animation est purement cosmétique.

Crow.png

Lucioles

Les lucioles peuvent être vues partout, pendant la nuit mais en particulier dans la Forêt Sève-Cendreuse pendant l'été. Elles créent une petite lueur lumineuse autour d'elles.

Fireflies.png

Hiboux

Hiboux vus dans les fichiers du jeu.

Les Hiboux sont assez peu communs et ne peuvent être vus que pendant la nuit (19:00h-2:00h). Ils sont observables durant n'importe quelle Saison.

Owl.png

Mouettes

On peut les apercevoir à La plage. Elles peuvent flotter dans la mer, ne faisant rien, ou en train de se "laver" avec leurs becs. Lorsque Le joueur s'approche de trop elles s'envoleront. Anecdote : au vu de la couleur du bec (ici jaune), ces oiseaux marins seraient plutôt des Goélands que des Mouettes.

Seagull.png

Bugs

  • Si votre animal de compagnie occupe une tuile entière lorsque vous commandez un bâtiment de ferme auprès de Robine, l'endroit où se situe votre animal empêchera la construction (contrairement aux animaux de ferme).
  • Vous pouvez facilement glitcher (=passer) à travers les objets d’une taille d’une tuile (comme les clôtures, les arroseurs, ou les épouvantails) pendant que vous montez le cheval. Galopez juste verticalement le long de l’objet, puis tournez a 90° autour de l’objet.
    • Horse riding bug 1
    • Horse riding bug 2
  • Placer le cheval derrière le stand de glaces lorsque personne n’y est vous permettra d’acheter des glaces.

Références

  1. Voir Farm::addCrows dans le code du jeu.
  2. Voir Farm::dayUpdate dans le code du jeu.

Historique

  • 1.3 : Un bug a été fixé qui baissait le bonheur de l’animal si le joueur restait éveillé après 6pm. La capacité de rajouter des chapeaux aux animaux a été ajoutée
  • 1.4 : Deux nouveaux styles de chats et deux nouveaux styles de chiens ont été ajoutés. Le style du chat ou du chien peut être changé au Sanctuaire des Illusions. La capacité d’enlever les chapeaux des chevaux a été ajoutée. Un bug qui permettait d’utiliser le papier peint #108 dans un incubateur a la place d’un œuf de Dinosaure a été corrigé. La pluie permet maintenant de remplir la gamelle du chien.
  • 1.4.3 : Correction d'un bug qui faisait apparaître un animal à la place d'un PNJ dans le calendrier lorsque l'animal était nommé comme le PNJ.
  • 1.5 : Prix d'achat du canard réduit de 4000 à 1200. Prix de vente des plumes de canard augmenté de 125 à 250. Probabilité de production de plume de canard augmentée. Les animaux de compagnie ne gênent plus la construction de bâtiment. Introduction de l'autruche.
  • 1.5.4 : Prix de vente du canard réduit.