Animaux

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Les Animaux remplissent plusieurs rôles dans votre ferme. Certains sont sauvages et avec ceux-ci vous ne pouvez pas interagir. Vous pouvez avoir un animal de compagnie, chien ou chat, avec qui vous pouvez développer une amitié. Vous pouvez aussi avoir un cheval que vous pouvez monter. Et bien évidemment, vous pouvez acheter des "animaux de la ferme" qui vous permettront d'obtenir divers productions, des fournitures de ressources ainsi que des bénéfices.

La plupart des Animaux nécessitent un bâtiment pour les loger (pas les animaux de compagnie ou ceux sauvages). Ces constructions peuvent être obtenues auprès de Robine à sa Scierie et requiert en général 3 jours de construction pour chaque bâtiment.

Les bébés animaux de la ferme (ainsi que l'équipement indispensable pour la récolte du produit) peuvent être achetés auprès de Marnie à son Ranch. Les Animaux peuvent être aussi obtenus via un Incubateur. Dès qu'un animal est acquis, il doit être assigné à une construction de ferme déjà existante - comme une Grange ou un Poulailler - qui sera désignée comme sa maison. Chaque bâtiment a un nombre limite d'Animaux pouvant habiter dedans.

Si à n'importe quel moment vous souhaitez assigner un animal à un bâtiment différent, vous pouvez le caresser, et la fenêtre d'information qui apparaît dispose d'un contrôle qui vous permet de procéder à la réaffectation.

Les bébés animaux de la ferme doivent d'abord devenir adulte avant d'être capable de produire des produits d'origine animale. Chaque matin, les Animaux adultes qui vivent dans les poulaillers (poules, canards, lapins et dinosaures) ont une chance de produire des produits qui peuvent être collectés à même le sol de leurs maisons.

En utilisant le Seau de lait, les vaches peuvent en général donner du lait quotidiennement, et les chèvres peuvent en général donner du lait une fois tous les deux jours. Les moutons peuvent être tondus avec les Cisailles lorsque leur laine a assez poussé, et les cochons peuvent être mis dehors afin de déterrer des Truffes que vous pouvez prendre à même le sol.

Animaux de compagnie

Nouvelle Ferme

Le joueur peut adopter un chat ou un chien. L'animal que vous pouvez adopter dépend de votre choix d'animal préféré lors de la création de votre personnage. Vous pouvez choisir entre différents styles de chat et chien.

Marnie vous attendra devant votre porte avec un chat ou un chien le premier Mercredi ou Vendredi matin ensoleillé au Printemps après avoir gagné data-sort-value="1000">Gold.png1 000po. Vous devez quittez votre maison entre 6:00 et 9:30 pour déclencher cet événement. Si vous n'avez pas gagné assez d'argent le 20ème jour, l'événement se déclenchera quand même. Adopter l'animal est optionnel (Marnie vous demandera si vous voulez le garder). Vous pouvez lui donner le nom de votre choix lorsque vous l'adoptez, mais vous ne pourrez pas le changer par la suite. Si vous n'avez pas encore rencontré Marnie quand elle vous apporte l'animal, la rencontre comptera comme une introduction.

Animaux de compagnie supplémentaires

Après avoir atteint le niveau d'amitié maximale avec votre premier animal de compagnie, ou avoir atteint l'année 2 sans en avoir, les joueurs peuvent acheter une Licence pour animaux de compagnie au Ranch de Marnie pour en adopter davantage.[1] Les chats et les chiens coûtent chacun data-sort-value="40000">Gold.png40 000po. Il y a également deux variétés de tortues, l'une pour data-sort-value="60000">Gold.png60 000po et l'autre pour data-sort-value="500000">Gold.png500 000po. Le joueur doit construire une Gamelle supplémentaire via la Scierie pour chaque nouvel animal de compagnie, afin d'éviter de perdre de l'amitié avec cet animal. Tout animal de compagnie dont le joueur ne veut plus peut être supprimé de la ferme en utilisant de la Poudre de papillon sur eux.

Chat ou Chien

Les chapeaux peuvent être placés sur les chats et les chiens.

Tortue

Les chapeaux ne peuvent pas être placés sur les tortues.

Amitié

Vous pouvez interagir avec votre animal une fois par jour, et il vous montrera son amitié DialogueBubbleLove.png. Votre animal a une amitié maximale de 1000, augmentant de 12 chaque jour où vous interagissez avec. Tous les 200 points correspondent à 1 niveau, et avoir 800 vous fait gagner 1 point pour l'évaluation de Grand-père.

En atteignant 1000 points d'amitié avec votre animal, le message suivant apparaîtra: " <Nom de l'animal> vous adore ♡"  Vous pouvez vérifier votre niveau d'amitié avec l'animal dans le menu Animaux quand le jeu est en pause.

Il y a une gamelle sur des planches de bois à proximité de votre maison que vous pouvez remplir d'eau pour votre animal. Il se situe en haut à gauche de la maison sur les fermes standard, forestière, des collines, en région sauvage, et de rivière. Elle se situe à l'intersection des différentes sections dans la ferme en quatre parcelles, au dessus du rivage dans la ferme de plage, et en bas à droite dans la ferme des champs de prés. Si vous lui donnez à boire, le matin suivant l'amitié de votre animal augmentera de 6 points. Notez que ceci ne se déclenchera pas s'il pleut le matin suivant. Les jours de pluie, la gamelle de votre animal sera remplie automatiquement. S'il pleut avant que vous adoptiez l'animal, la gamelle restera rempli jusqu'à l'adoption.

A l'inverse des PNJ humains, ignorer un animal de compagnie ou utiliser le lance-pierre sur lui ne fera pas baisser l'amitié. Chaque nuit passée pour un animal de compagnie sans avoir sa propre gamelle lui fera perdre 10 points d'amitié le lendemain matin.[2]

Cadeaux d'animaux

Une fois le niveau d'amitié maximal atteint, un animal de compagnie peut lâcher des objets au sol comme cadeau lorsque le joueur le caresse pour la première fois de la journée. Il y a 20% de chance pour qu'un animal lâche un cadeau chaque jour.[3] Comme les cadeaux des villageois envoyés par courrier, le cadeau de l'animal de compagnie est aléatoire à chaque fois que la journée est rechargée. Le tableau ci-dessous liste les chances d'apparition d'un cadeau, lorsqu'un animal en lâche un.

Cadeaux d'animaux de compagnie 
Cadeaux de chats
Cadeau Chance
Joja Cola.png Joja Cola (1) 3.56%
Trash (item).png Déchets (1) 3.56%
Driftwood.png Bois flotté (1) 3.56%
Broken Glasses.png Lunettes cassées (1) 3.56%
Broken CD.png CD cassé (1) 3.56%
Soggy Newspaper.png Journal détrempé (1) 3.56%
Green Algae.png Algues vertes (1) 3.56%
Chub.png Chevesne (1) 3.56%
Rainbow Trout.png Truite arc-en-ciel (1) 3.56%
Walleye.png Doré jaune (1) 3.56%
Perch.png Perche (1) 3.56%
Lingcod.png Morue-lingue (1) 3.56%
River Jelly.png Gelée de rivière (1) 3.56%
Largemouth Bass.png Achigan à grande bouche (1) 1.92%
Carp.png Carpe (1) 1.92%
Bullhead.png Barbotte (1) 1.92%
Sturgeon.png Esturgeon (1) 1.92%
Midnight Carp.png Carpe de minuit (1) 1.92%
Sunfish.png Poisson lune (1) 1.64%
Catfish.png Poisson-chat (1) 1.64%
Bream.png Dorade (1) 1.64%
Shad.png Alose (1) 1.64%
Pike.png Brochet (1) 1.64%
Dorado.png Dorade coryphène (1) 1.64%
Salmon.png Saumon (1) 1.64%
Tiger Trout.png Truite tigrée (1) 1.64%
Shrimp.png Crevette (1) 5.75%
Snail.png Escargot (1) 5.75%
Periwinkle.png Bigorneau (1) 5.75%
Bat Wing.png Aile de chauve-souris (2) 6.90%
Cheese.png Fromage (1) 3.45%
Rabbit's Foot.png Patte de lapin (1) 1.72%
Duck Feather.png Plume de canard (1) 1.72%
Cadeaux de chiens
Cadeau Chance
Bone Fragment.png Fragments d'os (3-4) 31.01%
Clay.png Argile (2) 15.50%
Hardwood.png Bois dur (1) 15.50%
Driftwood.png Bois flotté (1) 15.50%
Stone.png Pierre (1) 15.50%
Prehistoric Scapula.png Omoplate préhistorique (1) 0.22%
Prehistoric Tibia.png Tibia préhistorique (1) 0.22%
Prehistoric Skull.png Crâne préhistorique (1) 0.22%
Skeletal Hand.png Main squelettique (1) 0.22%
Prehistoric Rib.png Côtes préhistoriques (1) 0.22%
Prehistoric Vertebra.png Vertèbre préhistorique (1) 0.22%
Skeletal Tail.png Queue squelettique (1) 0.22%
Ancient Doll.png Poupée ancienne (1) 0.28%
Elvish Jewelry.png Bijoux elfiques (1) 0.28%
Chewing Stick.png Bâton à mâcher (1) 0.28%
Ornamental Fan.png Éventail décoratif (1) 0.28%
Dinosaur Egg.png Oeuf de dinosaure (1) 0.28%
Rare Disc.png Disque rare (1) 0.28%
Ancient Sword.png Épée ancienne (1) 0.28%
Rusty Spoon.png Cuillère rouillée (1) 0.28%
Rusty Spur.png Éperon rouillé (1) 0.28%
Rusty Cog.png Rouage rouillé (1) 0.28%
Chicken Statue.png Statue de poulet (1) 0.28%
Chipped Amphora.png Vase ébréché (1) 0.78%
Arrowhead.png Pointe de flèche (1) 0.78%
Artifact Trove.png Trésor d'artefacts (1) 0.78%
Cadeaux de tortues
Cadeau Chance
Clam.png Palourde (1) 21.74%
Coral.png Corail (1) 21.74%
Sea Urchin.png Oursin (1) 21.74%
Lobster.png Homard (1) 2.17%
Crayfish.png Écrevisse (1) 2.17%
Crab.png Crabe (1) 2.17%
Cockle.png Coque (1) 2.17%
Mussel.png Moule (1) 2.17%
Nautilus Shell.png Coquillage (1) 10.87%
Rainbow Shell.png Coquille arc-en-ciel (1) 4.35%
Sea Jelly.png Gelée de mer (1) 4.35%
Cave Jelly.png Gelée des cavernes (1) 3.26%
Seafoam Pudding.png Pudding de mousse de mer (1) 1.09%

Cheval

Horse.png

Le cheval est une monture qui donne un bonus de vitesse de +30%. Il s'obtient en achetant l'Étable dans la Scierie. Comme les autres animaux de compagnie, le cheval peut être nommé quand il est obtenu, mais le champ apparaît seulement la première fois qu'il est chevauché.

Si vous laissez votre cheval quelque part, il vous y attendra, et à votre retour le message suivant apparaît : "<Nom du cheval> se demande où vous étiez." ou "Votre loyal destrier a patiemment attendu votre retour." Si vous allez dormir en laissant votre cheval en dehors de La ferme, votre cheval rentrera automatiquement à la maison et sera dans l'étable le matin suivant.

Le cheval peut passer partout en marchant à l'horizontale, mais à besoin de 2 cases d'espace à la verticale (Sauf sur les ponts où le cheval passe quand même), donc en se promenant à cheval, vous ne pourrez pas passer dans tous les chemins comme si vous étiez à pied. Le cheval ne ralentit pas quand il marche sur les cultures de la ferme.

Les Chapeaux peuvent être posés sur les chevaux. Un chapeau peut être retiré en sélectionnant un autre chapeau dans l'inventaire et en cliquant sur le cheval. (Le chapeau sélectionné reste dans l'inventaire.)

Lorsque vous êtes sur votre cheval vous pouvez interagir avec les éléments ci-contre :

  • Le portail peut être fermé et ouvert.
  • Les portes des animaux du poulailler et de la grange peuvent être ouvertes ou fermées.
  • Vous pouvez placer vos objets dans le bac d'expédition.
  • Concernant l'étang à poissons : Vous pouvez collecter des objets, ajouter des poissons, ajouter des objets de quête, changer d'apparence et vider l'étang.
  • Vous pouvez parler aux villageois.

La flute de cheval peut être utilisée pour téleporter le cheval à côté du joueur. Cela ne fonctionne uniquement dehors (incluant l'île gingembre et le désert de Calico).

Les soins aux Animaux

Amitié

DialogueBubbleLove.png

Les animaux qui vivent dans les granges et les poulaillers ont une barre d'amitié visible en cliquant sur l'animal après l'avoir soigné (en sélectionnant de la paille dans l'inventaire, vous ne pouvez pas ouvrir cette fenêtre ce qui peut être utile si vous l'ouvrez souvent par accident). Le maximum est de 5 cœurs d’amitié, augmente par demi-cœurs, et rentre en compte lorsque le jeu décide de la qualité des produits de l'animal, si celui-ci peut en produire.

Chaque demi-cœur équivaut à 100 points d'amitié, ce qui fait un maximum d’amitié de 1000 points.

Actions qui affectent l'amitié :

  • Prendre soin (+15, ou +30 si le joueur à la compétence Éleveur de bétail ou Maître du poulailler et que l'animal est du type correspondant)
  • Traire ou tondre(+5, pas de malus si pas de traite ou de tonte)
  • Manger de l'herbe à l’extérieur (+8)


  • Non nourri (-20 Calculé à la fin de la journée)
  • Coincé dehors la nuit (-20 Calculé à la fin de la journée)
  • Pas de soin (ne pas parler avec l'animal) (-5 à -10, Calculé à la fin de la journée avec la formule : (10 - (Amitié actuelle / 200))) Les animaux perdront donc moins d’amitié s'ils ont déjà beaucoup d'amitié.

Humeur

Comme l'amitié, l'humeur d'un animal se vérifie en cliquant dessus après en avoir pris soin.

L'humeur est un facteur important pour déterminer la qualité et type de produit qu'il produira. Ceci est seulement pris en compte quand le jeu choisit le produit de l'animal au début de la journée, et n'a pas d'autres effets.

L'humeur est une valeur de 0 à 255. Vous pouvez estimer cette valeur via le message qui apparaît en cliquant dessus :

  • <Nom de l'animal> a l'air très heureux aujourd'hui ! indique que l'humeur est de minimum 200 et maximum 255.
  • <Nom de l'animal> a l'air d'aller bien. indique que l'humeur est de minimum 30 et maximum 200.
  • <Nom de l'animal> a l'air triste. indique que l'humeur est de minimum 0 et maximum 30.


Actions qui affectent l'humeur ("toutes les 10 minutes" correspond à des minutes dans le jeu):

  • Prendre soin(+32 à +36 selon le type d'animal, double le total si le joueur a choisi la profession Éleveur de bétail ou Maître du poulailler et que l'animal est du type correspondant)
  • Manger de l'herbe à l'extérieur (Met l'humeur à 255)
  • C'est l'Hiver et l'animal est dans un bâtiment avec un Radiateur, et a une humeur à 150 ou plus (+4 à +8 toutes les 10 minutes après 18:00, tant que le joueur reste éveillé, jusqu'à 255. Un seul radiateur est requis. Outrepasse les autres effets "toutes les 10 minutes")
  • L'animal est nourri (+4 à +16, selon le type d'animal, calculé lorsque le joueur dort, vérifie si l'animal a mangé de la paille ou de l'herbe)
  • L'animal est dehors après 18:00, mais avant 19:00, et a au moins 150 d'humeur (+4 à +8 toutes les 10 minutes ne s'ajoute pas aux autre effets "toutes les 10 minutes")


  • L'animal est dehors quand il pleut ou en Hiver (-4 à -8 toutes les 10 minutes ne s'ajoute pas aux autre effets "toutes les 10 minutes")
  • L'animal est dehors après 19:00 (-4 à -8 toutes les 10 minutes ne s'ajoute pas aux autre effets "toutes les 10 minutes")
  • L'animal a dormi dehors (-moitié de l'humeur actuelle, calculé quand le joueur dort)
  • Pas de soin (-20 à -40, selon le type d'animal, calculé quand le joueur dort)
  • L'animal n'a pas été nourri (-100 calculé quand le joueur dort)

Production

Les nouveaux animaux doivent devenir adultes avant de pouvoir produire quelque chose. Chaque espèce a son propre nombre de jours requis entre chaque production. Par exemple, les vaches et les poules peuvent produire du lait et des œufs tous les jours, et les chèvres produisent du lait tous les 2 jours. Les animaux qui peuvent produire des produits Large ou Deluxe peuvent parfois produire plus fréquemment (voir "Cas spécial" plus bas.)

Si suffisamment de jours ont passé pour sa production, quelques vérifications additionnelles détermineront si l'animal peut effectivement produire.

  • Si l'animal n'a pas été nourri, il ne produira pas.
  • Si l'animal a moins de 70 points d'humeur, il y a une chance qu'il ne produise pas. Plus basse est l'humeur, moins il a de chances de produire. (le pourcentage de chance qu'il produise quand même est de Humeur/70)

Que l'animal produise un produit Deluxe ou Large, et la qualité du produit, est déterminé au début de la journée, aléatoirement en fonction de l'humeur et l'amitié.

  • Si l'animal a 150 d'humeur ou plus, il pourra produire des produits de qualité, ou Deluxe ou Large. (Notez qu'il s'agit seulement de pouvoir les produire, la chance de les produire réellement est expliquée plus bas, des produits de qualité, ou Large ou Deluxe, ne sont pas garantis)
  • Si l'animal a moins de 150 d'humeur, il a toujours une chance de produire un produit de qualité, ou Large ou Deluxe. Plus basse est l'humeur, moins il a de chance. (Le pourcentage de chance est de Humeur/150)

Cas spécial: Si l'animal peut produire quelque chose, mais ne peut pas faire de produit de de qualité, ou Large ou Deluxe, le jeu n'enregistrera pas qu'il a produit quelque chose ce jour-ci. Dans ce cas, les animaux qui produisent normalement en plusieurs jours, produiront à nouveau immédiatement le lendemain.

Produits de grande taille et de luxe

Un "Modificateur d'humeur" est calculé lorsque le jeu choisit de créer ou non un produit Deluxe (Grande taille, Plume de canard, et Patte de lapin) de la manière suivante :

  • Si l'humeur est supérieure à 200, le "Modificateur d'humeur" sera multiplié par 1.5.
  • Si l'humeur est entre 100 et 200, le "Modificateur d'humeur" est à zéro.
  • Si l'humeur est à 100 ou moins, le "Modificateur d'humeur" sera l'humeur de l'animal moins 100 (Le résultat sera toujours à zéro ou négatif)

Ce "Modificateur d'humeur" sera utilisé de différentes manières selon l'espèce.

Essayez de rester vers une humeur à 200 pour un bonus grande taille

Plumes de Canard et Pattes de Lapin

Les canards et les lapins prendront en compte la Chance quotidienne pour déterminer s'il produiront leur produit Deluxe.

Pour chaque canard ou lapin, un score global est créé avec la formule suivante : (Amitié + Modificateur d'humeur)/5000 + Chance quotidienne

Par exemple, un animal avec 600 Amitié (3 Hearts), 150 Humeur, et 0.10 (Max) Chance quotidienne, donnera :

=(600 + (0))/5000 + 0.10

=(600+0)/5000 + 0.10

=0.22

Chaque fois qu'un produit est généré, un nombre aléatoire entre 0-1 est tiré contre ce score. Si le score global est plus haut que ce nombre aléatoire, un produit Deluxe sera créé. Avec une Amitié max, Humeur max, et Chance max, vous aurez 38% de chance d'avoir un produit Deluxe

Gros Oeufs et Grande quantité de lait

Pour les animaux qui produisent des produits de grande taille, le jeu prendra l'Humeur et l'Amitié en compte.

Seuls les animaux avec 200 d'amitié ou plus peuvent produire des produits de grande taille.

Chaque animal a un score global généré avec la formule suivante : (Amitié + Modificateur d'Humeur)/1200

Par exemple, un animal avec 600 Amitié (3 Cœurs) et 210 Humeur donnera :

=((600 + (210*1.5))/1200

=(600+315)/1200

=0.7625

Chaque fois qu'un produit est généré, un nombre aléatoire entre 0-1 est tiré contre ce score. Si le score global est plus haut que ce nombre aléatoire, un produit de grande taille sera créé. Dans cet exemple, il y a 76% de chance d'obtenir un produit de grande taille. Un score global de minimum 1200 garantit un produit de grande taille.

Qualité

Si l'animal a la capacité de produire un produit de qualité, ce sera aléatoirement de qualité normale à iridium.

Chaque animal aura un score global généré avec la formule suivante : ((Amitié/1000) - (1 - (Humeur/225))

par exemple, un animal avec 600 Amitié (3 Cœurs) et 150 Humeur donnera :

=((600/1000) - (1 - (150/225))

=0.6 - (1 - 0.666...)

=0.6 - 0.333...

=0.266...

Si le joueur a la profession Éleveur de bétail ou Maître du poulailler, et que l'animal est de l'espèce correspondante, 0.33 sera ajouté à ce score global.

Le jeu commence par vérifier quelle qualité créer en regardant d'abord si le score est supérieur à 0.95. Si c'est le cas, le score divisé par 2 sera comparé avec un nombre aléatoire entre 0-1. Si le score divisé par 2 est supérieur à ce nombre aléatoire, le produit sera de qualité iridium.

Dans l'exemple précédent, un score de 0.266... n'est pas supérieur à 0.95; le produit ne sera pas de qualité iridium.

Si le produit n'est pas iridium, le score divisé par 2 sera comparé avec un nombre aléatoire entre 0-1. Si le score divisé par 2 est supérieur à ce nombre aléatoire, le produit sera de qualité or.

Dans l'exemple précédent, un score de 0.266... divisé par 2 devient 0.133...; le produit a 13% de chance d'être de qualité or.

Si le produit n'est pas or, lescore sera comparé avec un nombre aléatoire entre 0-1. S'il est supérieur à ce nombre aléatoire, le produit sera de qualité argent.

Dans l'exemple précédent, si le produit n'est pas de qualité or, il aura 26.6% de chance d'être de qualité argent.

Si le produit n'est pas de qualité argent, il sera de qualité normale.

Logement

Les bâtiments peuvent être achetés à la Scierie, et seront construits après quelques jours (3 en moyenne). Une fois placés, ils peuvent être déplacés depuis la Scierie également.

Les granges, poulaillers et le Clapier pour Slime hébergent des animaux, le Silo stocke le foin, et l'Étable débloque le Cheval.

Si deux, ou plus, granges ou poulaillers ont été construit, les animaux peuvent être déplacés en cliquant sur l'animal et en choisissant l'icone correspondante.

Nourriture

Les animaux qui vivent dans les granges ou les poulaillers doivent manger chaque jour, une "portion" par animal. Ils peuvent soit manger de l'Herbe (s'ils ont accès à l'extérieur) soit du foin (s'ils restent à l'intérieur ou ne peuvent pas manger d'herbe). Ils ne meurent pas s'ils ne sont pas nourris, mais ils se fâchent et arrêtent de produire jusqu'à ce qu'ils soient nourris. Ils n'ont pas besoin d'être nourris les jours de festival. Le jeu les considère automatiquement comme nourris, même si ni herbe ni foin n'ont été consommés.

Les animaux qui viennent d'éclore, de naître, ou d'être achetés n'ont pas besoin d'être nourris le jour où ils arrivent à la ferme, mais les bébés animaux ont par la suite besoin de manger une "portion" (la même qu'un adulte) chaque jour. S'ils ne sont pas nourris, ils ne grandissent pas ce jour.

Les animaux de la ferme préfère l'herbe fraîche plutôt que la paille, et deviennent "vraiment très heureux aujourd'hui !" (la meilleure humeur) lorsqu'ils mangent de l'herbe fraîche. Ils n'iront pas dehors en hiver, lorsqu'il pleut, neige, ou vente. Les animaux qui restent à l'intérieur, ou qui ne trouvent pas d'herbe à manger, mangeront de la paille à la place, s'il en reste. Étant donné qu'il est presque impossible de cultiver de la nourriture pour animaux en hiver (toutes les herbes et le blé de la ferme disparaissent le premier jour de l'hiver), il est conseillé de préparer autant que possible de la paille en automne.

Les slimes dans un Clapier pour Slime n'ont pas besoin d'être nourris, mais leurs auges peuvent être remplies chaque jour avec de l'eau grâce à l'arrosoir. Ils pourront produire des boules de Slimes le jour suivant.

Les chevaux, chien et chat n'ont pas besoin d'être nourris, mais chien et chat seront plus heureux si vous remplissez leur bol chaque jour.

Silos, Trémies, et Bancs d'alimentation

Chickens fed.png

Le foin peut être acheté au Ranch de Marnie pour data-sort-value="50">Gold.png50po par produit. Placez le foin depuis votre Inventaire dans le Banc d'alimentation d'un bâtiment de ferme pour en faire une nourriture disponible pour vos animaux.

Pour éviter de dépenser pour du foin, il faut construire au moins un Silo (habituellement, il vaut mieux en avoir trois ou plus). Chaque silo stocke jusqu'à 240 bottes de foin, et se remplit en utilisant la Faux sur de l'herbe à l'extérieur (50% de chance d'obtenir du foin pour chaque herbe fauchée). Les silos sont vos stockages de foin, et les trémies dans les bâtiments de ferme sont les distributeurs de foin, où vous pouvez récupérer du foin dans votre Inventaire ou en déposer dans les silos. Les trémies vous donneront le nombre exact de foin nécessaire pour remplir les bancs d'alimentation pour une journée dans le bâtiment où vous êtes. Le poulailler Deluxe et la grange Deluxe distribuent et placent automatiquement le foin dans les bancs d'alimentation.

Si vous souhaitez avoir moins de silos, vous pouvez récupérer le foin depuis les trémies et le stocker dans des coffres. Pour cela vous devez avoir un poulailler ou une grange avec un banc d'alimentation qui n'est pas complètement rempli de foin. Vous pouvez récupérer du foin des trémies autant de fois que nécessaire pour le mettre dans le coffre, tant que le banc d'alimentation n'est pas rempli. Ceci est impossible si tous vos poulaillers et/ou ranges ont été améliorés à la version Deluxe puisque les bancs d'alimentation sont toujours remplis, il sera donc impossible de récupérer du foin des trémies.

Le foin peut être vendu, mais rapporte data-sort-value="0">Gold.png0po.

En hiver, la neige recouvre complètement l'herbe, rendant le fauchage impossible. En conséquence, il est conseillé de faucher une bonne partie voire toute l'herbe avant la fin de l'automne pour avoir une réserve suffisante de foin pour nourrir vos animaux durant tout l'hiver. Il est généralement conseillé de construire un silo et commencer à stocker du foin avant même de construire le premier poulailler ou la première grange.

Le foin peut aussi être utilisé pour fabriquer une Jupe d'herbe si placé dans la bobine de la machine à coudre.

Préférences d'alimentation

Les animaux préfèrent l'herbe fraîche au foin, et deviennent "très heureux aujourd'hui !" (la meilleure humeur) en mangeant de l'herbe fraîche. Ils ne sortent pas en hiver, quand il pleut, qu'il y a de l'orage, ou qu'il neige. Les animaux qui restent à l'intérieur ou qui ne trouvent pas d'herbe à manger, mangent le foin à la place, s'il y en a de disponible.

Les animaux qui sortent dehors retournent normalement dans leur bâtiment vers 18:00 pour dormir. Fermer les portails le soir les empêche de sortir aussitôt le lendemain matin pour manger de l'herbe. Si vous fermez les portails avant que tous les animaux soient rentrés, ceux qui restent dehors la nuit sont vulnérables aux attaques des animaux sauvages. S'ils ne se font pas manger, ils deviennent malheureux d'avoir été exposés au danger.

Couture

Le foin peut être utilisé dans la bobine de la Machine à coudre pour créer une Jupe d'herbe. Grass Skirt.png

Animaux piégés à l'extérieur

Un animal peut être piégé à l'extérieur de la grange ou du poulailler si les portes sont fermées avant la nuit. Les conditions qui piègent un animal à l'extérieur ne sont pas très claires. Un animal peut avoir plus de risques d'être piégé à l'extérieur si le joueur ne quitte pas la ferme après 17:00 (quand les animaux commencent à retourner dans leurs bâtiments) et s'il n'entre pas dans la grange/poulailler après 17:00. (Quitter la ferme et rentrer dans la grange/poulailler après 17:00 permettrait apparemment de faire rentrer les animaux dans leurs bâtiments automatiquement). Cela arriverait plus souvent quand le joueur va dormir avant 17:00.

S'il pleut le lendemain, et que les animaux ont été piégés à l'extérieur, l'animal restera dehors sous la pluie. C'est le seul moyen d'avoir un animal dehors sous la pluie. De même, si l'animal est piégé à l'extérieur la nuit du 28ème jour d'Automne, l'animal restera dehors le 1er jour de l'Hiver.

Un animal laissé à l'extérieur de sa maison sera grognon le lendemain.

Attaques des animaux sauvages

Animal after attack

Si un animal se trouve bloqué à l'extérieur (Voir section précédente) car la porte de l'étable ou du poulailler est fermée, ils peuvent se faire attaquer par un animal sauvage pendant la nuit.

Après que le joueur se soit endormi, tous les événements qui doivent avoir lieu pendant la nuit (comme les cinématiques suivant la réalisation des Paquets) ont lieu. Si aucun événement n'est prévu, il y a 50% de chance que le jeu essaye de lancer une attaque d'animal sauvage. Si la procédure est enclenchée, le jeu passe en revue tous les bâtiments d'élevage pour en trouver un ayant les portes fermés et un animal bloqué dehors.

Pour chaque bâtiment, le jeu génère un nombre aléatoire entre 0 et 1 et le compare à 1/(le nombre total de bâtiments agricoles). Si le nombre aléatoire est supérieur, le bâtiment est ignoré. En d'autres termes, plus le joueur a de bâtiments, moins il est probable qu'un soit attaqué. Par exemple, si le joueur a deux bâtiments agricoles, chaque bâtiment a une probabilité de 50% d'être attaqué, trois bâtiments donneraient 33%, quatre donneraient une probabilité de 25% d'être attaqué, etc.

Une fois qu'un bâtiment a été choisi, l'événement prend le premier animal bloqué à l'extérieur de ce bâtiment comme cible de l'attaque. L'animal sera retiré du jeu et le matin, tous les autres animaux auront un message d'humeur disant "<nom de l'animal> semble stressé(e) et paranoïaque aujourd'hui. Il a dû se passer quelque chose de grave hier soir."

Anniversaires des animaux

Comme avec les attaques d'animaux, s'il n'y a pas d'autres événements durant la nuit, il y aura 50% de chance que le jeu tente un événement de naissance d'animal. Le jeu cherche parmi tous les bâtiments une grange améliorée où il reste de la place. Le jeu réalise alors une nouvelle vérification qui présente 0,55% * (le nombre d'animaux dans la grange) chances de procéder à l'événement. Par exemple, une grange améliorée comprenant trois animaux aurait 1.65% de chance de passer cette vérification. Si le bâtiment échoue à cette verification, le jeu cherchera parmi tous les autres bâtiments jusqu'au dernier.

Si une grange passe toutes les vérifications, un des animaux l'occupant est choisi au hasard. Si l'animal n'est pas un bébé et a sa fertilité activée, cet animal donnera naissance.

Vente des Animaux

Pour vendre un animal de Poulailler ou de Grange, cliquez-droit sur l'animal après avoir interagi avec. Son interface d'amitié/humeur apparaît alors. Placez votre curseur sur l'icone de pièce d'or à droite de l'interface pour voir à quel prix l'animal peut se vendre. Pour procéder à sa vente, cliquez sur l'icone et confirmez l'action.

L'argent obtenu via la vente d'animaux ne compte pas dans le compteur total des bénéfices de la partie (visible dans le menu de pause).

Animaux du Poulailler

Ces Animaux ne peuvent pas être achetés tant qu'un Poulailler n'est pas construit dans votre ferme outre le fait qu'ils puissent avoir de la place dedans. Chaque matin, ils laisseront leurs productions à l'intérieur du poulailler.

Poules

Article principal : Poule

Les Poules adultes produisent un œuf tous les matins si elles sont bien nourries. Plus la Poule est heureuse, plus elle produit des œufs de grande taille et de meilleure qualité.

Image Nom Coût Produit Prix de vente à 5 coeurs
White Chicken.png Poule data-sort-value="800">Gold.png800po Egg.png Oeuf - 50g
Large Egg.png Gros oeuf - 95g
data-sort-value="1040">Gold.png1 040po
Brown Chicken.png Poule data-sort-value="800">Gold.png800po Brown Egg.png Oeuf marron - 50g
Large Brown Egg.png Gros oeuf marron - 95g
data-sort-value="1040">Gold.png1 040po
Blue Chicken.png Poule data-sort-value="800">Gold.png800po Egg.png Oeuf - 50g
Large Egg.png Gros oeuf - 95g
data-sort-value="1040">Gold.png1 040po
Void Chicken.png Poulet du vide n/a Void Egg.png Oeuf du Vide - 65g data-sort-value="1040">Gold.png1 040po
Golden Chicken.png Poulet doré n/a Golden Egg.png Oeuf en or - 500g data-sort-value="1040">Gold.png1 040po

Pour obtenir une Poule du vide : dans un événement aléatoire lorsque vous dormez, une sorcière volera au dessus d'un de vos poulaillers, laissant un Oeuf du vide le lendemain matin. Alternativement, vous pouvez acheter directement un Oeuf du vide au Chariot de voyage dans la Forêt Sève-Cendreuse pour data-sort-value="195">Gold.png195po à data-sort-value="1000">Gold.png1 000po, ou à Krobus pour data-sort-value="5000">Gold.png5 000po dans les Égouts. Après avoir obtenu un Oeuf du vide, placez le dans un Incubateur (nécessite un Grand Poulailler/Poulailler de luxe), ce qui résultera en l'éclosion d'un poussin du vide.

La couleur d'une poule que vous achetez chez Marnie est aléatoire (blanche ou marron).

Après avoir assisté à l'événement de 8 cœurs de Shane, chaque poule que vous obtiendrez aura 1 chance sur 4 d'être bleue. Au delà de leur apparence, ces poules bleues sont parfaitement identiques à leurs congénères blanches et marrons.

En incubant un œuf de n'importe quelle couleur, la poule que vous obtiendrez ne sera pas forcément de la couleur de l’œuf.

Pour obtenir un Oeuf en or ou un Poulet doré, 100% de progression doit être atteint. Après cela, vous pouvez obtenir l'Oeuf en or depuis le ranch de Marnie pour data-sort-value="100.000">Gold.png100po, chez Chambre des noix de Monsieur Qi pour data-sort-value="100">Qi Gem.png 100, ou depuis la la sorcière.

Canards

Article principal : Canard

Un Canard adulte laissera un œuf chaque matin ou une Plume de canard, plus rarement. Un Canard heureux aura plus tendance à produire une plume au lieu d'un oeuf.

Image Nom Coût Conditions Produit Prix de vente à 5 cœurs
Duck.png Canard data-sort-value="1200">Gold.png1 200po Grand Poulailler Duck Egg.pngOeuf de canard - 95g
Duck Feather.png Plume de canard - 250g
data-sort-value="1560">Gold.png1 560po

Lapins

Article principal : Lapin
Image Nom Coût Conditions Produit Prix de vente à 5 cœurs
Rabbit.png Lapin data-sort-value="8000">Gold.png8 000po Poulailler de luxe Wool.png Laine - 340g
Rabbit's Foot.png Patte de lapin - 565g
data-sort-value="10400">Gold.png10 400po

Lorsqu'une Amitié suffisante est atteinte, les Lapins peuvent produire une Patte de lapin automatiquement, tout comme pour la laine.

Dinosaures

Article principal : Dinosaure

Pour obtenir un Dinosaure, il faut obtenir un Oeuf de dinosaure. Ces œufs sont obtenables de plusieurs manières, comme en déterrant des artefacts. Une fois placé dans un incubateur, un œuf de dinosaure prends environ 12,5 jours à éclore en bébé dinosaure.

Le Dinosaure agit comme les autres animaux du poulailler, mais il ne fait aucun son et produit un œuf de dinosaure tous les 7 jours.

Image Nom Coût Conditions Produit Prix de vente à 5 cœurs
Dinosaur.png Dinosaure n/a Grand poulailler Dinosaur Egg.png Oeuf de dinosaure - 350g data-sort-value="1300">Gold.png1 300po

Animaux de la Grange

Ces animaux ne peuvent être achetés que lorsque une Grange est construite dans votre ferme, et occuperont une place dans votre grange. Leurs productions peuvent être récupérées à l'aide d'outils, ou en ce qui concerne le cochon, récupérées par terre.

Les animaux de la Grange peuvent mettre bas aléatoirement si leur option de fertilité est activée dans leur menu de statut. Ce menu est consultable en cliquant-droit sur l'animal après l'avoir entretenu. Une icône à droite du menu peut être activée pour rendre l'animal fertile ou non. Si un animal tombe enceinte, un message apparaît dans la nuit vous informant que l'animal a mis bas. Le jeu vous laissera alors choisir un nom pour votre animal. Pour qu'un animal tombe enceinte, il est nécessaire de posséder une Grande grange ou mieux et d'avoir une place libre dans celle-ci.

Vaches

Article principal : Vache
Image Nom Coût Produit Prix de vente à 5 cœurs
White Cow.png Vache data-sort-value="1500">Gold.png1 500po Milk FR.png Lait - 125g

Large Milk FR.png Grosse quantité de lait - 190g

data-sort-value="1950">Gold.png1 950po
Brown Cow.png Vache data-sort-value="1500">Gold.png1 500po Milk FR.png Lait - 125g

Large Milk FR.png Grosse quantité de lait - 190g

data-sort-value="1950">Gold.png1 950po

Autruches

Article principal : Autruche
Image Nom Moyen d'obtention Conditions Produit Prix de vente à 5 cœurs
Ostrich.png Autruche Résoudre la Page de journal #10 ou trouver dans un coffre du Donjon du volcan Avoir une grange Ostrich Egg.png Oeuf d'autruche - 600g data-sort-value="20800">Gold.png20 800po

Chèvres

Article principal : Chèvre
Image Nom Coût Conditions Produit Prix de vente à 5 cœurs
Goat.png Chèvre data-sort-value="4000">Gold.png4 000po Grande grange Goat Milk FR.png Lait de chèvre - 225g
Large Goat Milk FR.png Grand lait de chèvre - 345g
data-sort-value="5200">Gold.png5 200po

Les chèvres produisent du lait tous les jours.

Moutons

Article principal : Mouton
Image Nom Coût Conditions Produit Prix de vente à 5 cœurs
Sheep.png Mouton data-sort-value="8000">Gold.png8 000po Grange de luxe Wool.png Laine - 340g data-sort-value="10400">Gold.png10 400po

Les Moutons doivent être tondus lorsque leur laine a poussé. Les Cisailles peuvent être achetées au Ranch de Marnie.

Cela prend normalement 3 jours à un mouton de recouvrer sa laine, s'il est bien nourri et a au minimum 70 points d'humeur.

Si le joueur a plus de 900 points d'amitié avec le mouton et s'il l'a entretenu au moins une fois, cette durée sera réduite.

Si le joueur possède la compétence Berger, cela réduit cette durée d'encore un jour, faisant qu'un mouton pourra recouvrer sa laine tous les jours.

Cochons

Article principal : Cochon
Image Nom Coût Conditions Produit Prix de vente à 5 cœurs
Pig.png Cochon data-sort-value="16000">Gold.png16 000po Grange de luxe Truffle.png Truffe - 625g data-sort-value="20800">Gold.png20 800po

Les Cochons trouveront des Truffes après avoir été laissés dehors. Les Truffes peuvent être utilisées dans une Machine à huile pour faire de l'Huile de truffe.

La récolte sera affectée par les compétences de collecte, vous permettant de trouver des truffes de qualité Iridium avec une chance d'en cueillir deux. En Hiver, les cochons ne produisent pas de Truffes car le sol est totalement recouvert de neige et les animaux ne quittent pas leur bâtiment.

Clapier à Slimes

Article principal : Clapier pour Slime

Bien que les Slimes ne soient pas considérés comme des animaux, ils peuvent résider dans la ferme comme les autres animaux. Les Slimes sont uniques car ils ne sont pas dociles et sans danger comme les autres animaux. Ils sont similaires en apparence et en comportement aux Slimes qui sont trouvables dans les mines entre autres, et attaqueront le joueur s’ils le peuvent. On les obtient en les plaçant dans un Incubateur de Slimes un Oeuf de Slime, soit un incubateur fait par le joueur ou l’incubateur fourni avec le clapier à Slimes

Les Slimes produisent des boules de slimes, et se forment seulement quand un mâle et une femelle sont au même endroit, et ont accès a l’eau via les réservoirs dans le clapier a Slimes. Les boules de Slime peuvent être multipliées si le joueur fait un clic droit dessus. Ces tas de Slimes ont une chance d’apparaitre chaque jour, comme la plupart des produits animaliers.

Les mâles et les femelles Slimes se reproduiront également occasionnellement entre eux. La couleur de la progéniture en résultant sera aléatoire en fonction de la couleur des parents (e.g, un Slime vert peut s’accoupler avec un Slime rouge pour donner un Slime jaune ou orange).

Les œufs de Slime sont des items rares pouvant être obtenus en tuant des Slimes or en compressant 100 boules de Slime dans une Presse à oeufs de Slimes. Ils naissent dans différentes couleurs et produiront des Slimes de la même couleur que l’œuf. Un Slime de n’importe quelle couleur peut s’accoupler avec un Slime de n’importe quelle couleur.

Les Slimes incubés ou élevés de cette manière peuvent être combattus et tués comme n’importe quel autre Slime, et donneront des items. Un clapier a slimes peut devenir un endroit très dangereux après que quelques œufs aient éclos, et il est conseille aux joueurs de faire attention. Il est recommandé que le joueur obtienne l’ Anneau charmeur de Slimes avant de tenter de faire une ferme a grande échelle.

Il est aussi important de noter que à partir du moment ou plus de 5 Slimes ont éclos, il y a 3.5% de chances par nuit et par slime de s’échapper et de disparaitre.

Dans un événements aléatoires, après être allé dormir, une Sorcière vole au-dessus du clapier à slimes, transformant tous les Slimes en Slimes Noir.

Autres Animaux

On ne peut pas interagir avec nombres d'animaux tels que : les lapins (sauvages), les écureuils, les grenouilles, les corbeaux, les piverts, les moineaux (petits oiseaux bruns) ainsi que les papillons, le serpent de mer, etc. Les écureuils peuvent occasionnellement faire tomber au sol des Noisettes ou d'autres graines d'Arbres.

Papillons

Les Papillons sont abondants, de diverses couleurs, même s'ils ne peuvent être vus que pendant l'Été et le Printemps. Afin de voir des Papillons, il faut secouer ou couper des Arbres.

ButterflyAnimated.gif

Corbeaux

Chaque nuit, il y a une chance que les Corbeaux mangent vos Récoltes[4] à votre Ferme. Les Corbeaux ne voudront pas manger des récoltes provenant de graines sauvages mais les graines en elles-même (ex, celles plantées le jour même) ou des cultures à la portée de un ou plusieurs Épouvantails.

Pour 16 cultures (arrondi vers le bas), un Corbeau essayera d'en manger une, pour un maximum de 4 corbeaux.

Chaque culture a 30% de chance de se faire manger. Un Corbeau cherchant à manger une culture essayera 10 fois d'en trouver une admissible. Un corbeau choisit au hasard un carreau labouré dans la ferme. (Note: Ceci est fait après que certains sols labourés de la ferme redeviennent non labourés[5]) Si ce carreau contient une culture qui a poussé au-delà des semences, le corbeau arrêtera d'en chercher. Si la culture est à la portée d'un Épouvantail, le corbeau sera effrayé. Sinon, le Corbeau mangera la culture. Notez que les Corbeaux pourront aussi manger les cultures mortes de la saison précédente.

Un Corbeau mangera une unique culture mais pourra rester aux alentours et picorer le sol. Cette animation est purement cosmétique.

Crow.png

Lucioles

Les lucioles peuvent être vues partout, pendant la nuit mais en particulier dans la Forêt Sève-Cendreuse pendant l'été. Elles créent une petite lueur lumineuse autour d'elles.

Fireflies.png

Hiboux

Hiboux vus dans les fichiers du jeu.

Les Hiboux sont assez peu communs et ne peuvent être vus que pendant la nuit (19:00h-2:00h). Ils sont observables durant n'importe quelle Saison.

Owl.png

Mouettes

On peut les apercevoir à La plage. Elles peuvent flotter dans la mer, ne faisant rien, ou en train de se "laver" avec leurs becs. Lorsque Le joueur s'approche de trop elles s'envoleront. Anecdote : au vu de la couleur du bec (ici jaune), ces oiseaux marins seraient plutôt des Goélands que des Mouettes.

Seagull.png

Bugs

  • Si votre animal de compagnie occupe une tuile entière lorsque vous commandez un bâtiment de ferme auprès de Robine, l'endroit où se situe votre animal empêchera la construction (contrairement aux animaux de ferme).
  • Vous pouvez facilement glitcher (=passer) à travers les objets d’une taille d’une tuile (comme les clôtures, les arroseurs, ou les épouvantails) pendant que vous montez le cheval. Galopez juste verticalement le long de l’objet, puis tournez a 90° autour de l’objet.
    • Horse riding bug 1
    • Horse riding bug 2
  • Placer le cheval derrière le stand de glaces lorsque personne n’y est vous permettra d’acheter des glaces.

Références

  1. Voir GameLocation::animalShop dans le code du jeu.
  2. Voir Pet::dayUpdate dans le code du jeu.
  3. Voir Content\Data\Pets.xnb et Pet::checkAction dans le code du jeu.
  4. Voir Farm::addCrows dans le code du jeu.
  5. Voir Farm::dayUpdate dans le code du jeu.

Historique

  • 1.3 : Un bug a été fixé qui baissait le bonheur de l’animal si le joueur restait éveillé après 6pm. La capacité de rajouter des chapeaux aux animaux a été ajoutée
  • 1.4 : Deux nouveaux styles de chats et deux nouveaux styles de chiens ont été ajoutés. Le style du chat ou du chien peut être changé au Sanctuaire des Illusions. La capacité d’enlever les chapeaux des chevaux a été ajoutée. Un bug qui permettait d’utiliser le papier peint #108 dans un incubateur a la place d’un œuf de Dinosaure a été corrigé. La pluie permet maintenant de remplir la gamelle du chien.
  • 1.4.3 : Correction d'un bug qui faisait apparaître un animal à la place d'un PNJ dans le calendrier lorsque l'animal était nommé comme le PNJ.
  • 1.5 : Prix d'achat du canard réduit de 4000 à 1200. Prix de vente des plumes de canard augmenté de 125 à 250. Probabilité de production de plume de canard augmentée. Les animaux de compagnie ne gênent plus la construction de bâtiment. Introduction de l'autruche.
  • 1.5.4 : Prix de vente du canard réduit.
  • 1.6 : Le joueur choisit maintenant entre 5 catégories de chiens et chats, au lieu de 3. Il est aussi possible d'acheter des animaux de compagnie supplémentaires, incluant des tortues. Les chats, chiens et tortues peuvent donner aléatoirement des cadeaux au joueur lorsqu'ils sont caressés, après avoir atteint le niveau maximal d'amitié. Il est maintenant possible que l'amitié d'un animal de compagnie baisse, s'ils n'ont pas de Gamelle. Les animaux de compagnie peuvent être supprimés avec de la Poudre de papillon. Les animaux ne peuvent plus changer d'apparence avec le Sanctuaire des Illusions. Les animaux de ferme gagnent maintenant un peu d'amitié si le joueur ferme la prte derrière eux la nuit. Ajout d'un onglet Animaux dans le menu. Added Horse: The Book and the ability to feed a carrot to the horse once per day. Added Golden Animal Crackers and Blue Grass. Added Frog Egg and Parrot Egg. Added a new rare ambient critter (possum).
  • 1.6.3 : Les joueurs peuvent adopter un animal dans la boutique de Marnie s'il n'en ont pas au début de l'année 2.